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アームズの体験会に参加してきました。
ちょっと感想をまとめたいと思います。

操作感
Joyコンの通称「いいね」持ちでプレイしました。
無題
当然初プレイで慣れていないので思ったように前後左右ポジション移動、Joyコンを傾けてのキャラ移動に苦戦しました。パンチの曲がり具合がイメージと連動してくれなかったり初心者特有のもどかしさは感じましたがコレは慣れだと思います。

スプラトゥーンも最初画面がぐいんぐいん回って下の方や上の方撃ったりしてましたからね。 

無題
必殺ラッシュの時なんか子供のようにJoyコン前後に振りまくってました。ちょっと恥ずかしい。 リアルに手に汗握ります。

受け身がない?

もっさりしてるなかボ~ンと吹っ飛ばされてダウンするので
受け身あった方がいい気がしました。ありました?





マッチング
無題
サクサク待たせません。 マッチング中に練習みたいなのも出来たと思いますがそれをする暇もない位どんどん組まれていきます。
待機人数にルールをはめていく形は新しいですね。



少し気になった点
3人バトル、4人バトル

無題
個人戦の複数人バトルになるんですが、要は相手に戦わせて戦っているところに横やり入れるのが一番強い戦法で頑張って処理しにいくと一番痛手を食らって最後1VS1になっても不利な状態で戦わないといけなくなります。
 1人倒した時にその人に与えたダメージとかでHP回復したりメリットがあればいい気がするのですが(そういうシステムだったらごめんなさい)

あとターゲット変更出来る事知らないとお話にならない。
これ普通に始めると気づかないと思います、「おい一定の方向しか向けないじゃないか」ってなります。同部屋でみんなタゲ変更知らなかったであろう時がありまして、真横に相手がいてお互い狙いたいの狙えないからお互いバックで後ろ取ろうと下がり合ったりしてて笑えました。

まあ対複数戦闘になるとカメラが気になります。向きたい方向にちょっとカメラ向けたいんだけど…ってことがあります。スプラの習慣なのか視界外の情報が気になってしまう。

バレー
無題
地味






あったらいい機能試合中の「ナイス」
バレーと通常バトルで2VS2のマッチングがあるのですが試合中うまく連携が決まった時に「ナイス」出来たならなと感じました。

無題
一応試合後のマッチング画面ではLRを押すことでキャラアイコンが「YES」ピョンピョン跳ねる。「NO」左右に揺れる。
そういったリアクションがアイコンで取れるので同じチームだった仲間が試合後すぐ跳ねてたら「ありがとう」ってことなんだなあとなんとなくは伝わります。





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管理人
わたしですが
無題
スプリングマンの左右初期アームで試合をしました。

無題
別に縛りたかったわけではなく、ボタンや直感操作も覚えないといけないのでシンプルなものに決めました。
スプラトゥーンでもわかばしか使いませんでしたが初期の使いやすいのが好きなのかもしれません。


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最終的にポイントは100ちょいかな最後の方急に回線切れたので撮影してまへんでした。


最初3人&4人のフリーバトルになった時にターゲットの切り替え方法が分からなくて負けましたがそれ以外は勝った気がします。

無題
直感操作+LRボタンを使ってのダッシュとジャンプが必須アクションでこれが上手にできるようになりはじめると楽しみ方が広がりました。

特にスプリングマンで重要なのがLRおしっぱからの「チャージ状態」今朝の段階では殆どの人が使えていませんでした。
これを使えるようにならないと手数が多いアーム、重量系のアームに対抗できないので夜・明日と参加予定の方は覚えておいた方がいいアクションかと思います。

・アームの性能
・キャラの特性
・操作の上達
これがしっかり出来るようになるとやればやるほど面白くなるゲームだと感じました。


もっさりしている分、反応を頭に回せるのでこれは身体を動かすより頭を動かすゲームです。 試合前にアームを変更できるのですが相手の変更している様子もみえるので駆け引き要素もあります。