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【サーモンランに関して】
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サーモンランは最初はプレイできない。
ナワバリをプレイしランクが4になってから解放される。 この期間がサーモンランのチュートリアルだと考えている。
※スプラトゥーン1のガチマと同じシステム取っているということは、タッグマッチのような導入ではなく野良としてゲームできるということでしょうか。
※スプラトゥーン1同様ランク4はすぐに到達するので、比較的早くプレイできる。



【ミーバースに関して】
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ニンテンドースイッチにミーバースは実装されない。
しかし同じ要領で、スプラトゥーン2ではゲーム画面の地面や壁にイラストを投稿したり、他のプレイヤーにメッセージを投稿できるようにしました。
※上記がゲーム内で行えるのか、例のボイチャアプリに内蔵されるのかは不明



【マップに関して】
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まだ公表されていないステージを含めて、発売時にはスプラトゥーン1の初期マップ(5種)より多くのステージで遊べる。
最終的にアップデートで追加していきスプラトゥーン1よりも多くのマップを実装します。
スプラトゥーン1から再登場のマップもあるが、障害物・ルートを再構築したのでプレイヤーは再度戦略を練り直す必要があります。




【他ゲームアミーボとの連動に関して】
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スプラトゥーン1のアミーボは使えます。
スプラトゥーンは人類が滅亡して数万年後の設定ですので、発掘によってマリオの帽子が出てくる可能性はゼロではありません。
しかしスプラトゥーンの世界はスプラトゥーンのキャラクターで交流していくのがベストだと考えています。




【対戦に関して】
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スプラトゥーン2では既存のスペシャルウェポンを一掃し完全に異なるモノにした。
スペシャルウェポンはバトルを熱くし、戦況をかえる。
それを一新することで、ゲームに精通したプレイヤーも新たに楽しんでもらえ、スプラトゥーン1のプレイヤーと2のプレイヤーが同じスタートラインに立てる。

全ての武器・カテゴリー・タイプが復活します。
若干の調整をおこないバランスが保たれるようにした。

ステージやルールによってどの武器を持つか再考する必要があります。


【スプラトゥーン1の開発から学んだこと】
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スプラトゥーン1の開発の特徴はリリースしたらそれで終わりではないという部分。
コミュニティに目を留め、コミュニティで見えていることに基づき武器のバランスやステージの調整、はたまたフェスのルールやテーマまで決めていった。

プレイヤーの反応を見て、それに対応していった経験は大変有益でした。


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管理人
私のガバ翻訳ですので精度85%位だと思ってください。

ミーバースと同じ機能を実装するとのことで、これでスプラトゥーン2になっても
「ミーバース おそ松さん」の画像検索結果
壁に糞松さんアートも見れますし、ファンメも送れます。 やったね^^



1の調整なんですが、なんかしらのコミュニティの意見を見ながら調整していたという事実…。
7割位2chの意見がそのまま通ってるのでネットかなんかの意見参考にしてるんでしょうかねえ。

私もサイトで色々言ったりしますが調整されなかったのはトラップとロンカスの減少量位だった気がします。
(復活短縮とステジャンはゴネるのが遅すぎた)

日本で一番意見聞いてくれるゲームだと思います、気になった部分は黙っておらずなんらか発信してみるとゲームに参加している感でますよ。 ネットも最初は「文句言ってても調整なんてされませ~~ん 乙~~」って風潮でしたがガンガン修正されるようになってそういった意見もなくなりました。