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約1ヶ月スプラトゥーン2をプレイしての感想をまとめたいと思います。
かなり厳しい内容になっていますので苦手な方は飛ばしてください。

わたしもあまりグチグチ言い続けるの好きじゃないので一旦
前後編にわけて記事にして、それ以降はなるべく前向きな方向に気持ちを切り替えたいと思います。




前編は「ガチマッチ」と「マップ」に関して
後編は「マッチング」と「その他」でまとめるよていです。
※場合によっては3部構成





まずガチマッチをやってみての感想です(全ルールS+なんぼかまであげてみて)

「ガチヤグラ」
スプラトゥーン1のガチヤグラの数少ない良いところに、ヤグラキープ位置やヤグラ防衛ラインが各マップ違うところにあり、それの奪い合いによる駆け引きがありました。

モズク農園なら左上の四角いところ、 ネギトロ鉱山なら上昇するポイントなど各プレイヤーが考えてそこを通さないまたは突破するために、「今は裏をとる」「全員で乗る」「前でヘイトを稼ぐ」考えて動いていましたが(それによって地雷プレイがいたり問題はありましたが人がゲーム内でプレイヤーが考えて生きていたように思います)、スプラ2ではカンモンというシステムで任天堂が設定したポイントを取り合うものになり、プレイヤーが考える要素が減りやらされている感が出ています。 今作プレイヤーへの任天堂の押し付けが強い。
「お前らアホやから全部指示・表示したるわ」的なプレイヤーが遊び方を見つける要素が少ない。





「ガチホコ」
ホコに関してもスプラ1にあった、相手にホコを長時間持たせて自陣のスペシャルゲージを貯めてカウンターするような戦略的要素はへりましたが、1よりは楽しめた気がしました。
1の場合言い方悪いですがマップ全体やホコが見れないプレイヤーが混じると致命傷になりゲームにならなかったですが、2ではそこまでひどい動きっていうのが出にくくなりました。 言い換えると全員おバカでも大丈夫になったゲームです。 1ほどマップのルート選びで見逃すってのが無くなりましたからね。



「ガチエリア」
スプラ1では日本で圧倒的人気のルールでした。
カンストはこのルールでのみ名乗る権利が許される程、実力が如実にでるルール。
対面の強さ、エリア管理、ルール把握、強ポジの確保、打開方法、総合力が必要なルール。

ガチエリアは主戦場が限定されるため、マップによっては窮屈だったりするのですがスプラ1ではそういった圧迫感はあまり感じられませんでした、シオノメ油田とか固めが強いマップだと一度取られると打開が難しくてストレスだった人も多いと思いますが、そういったのを崩す要素が大会などを見てて、熱くなる楽しめる部分でもあったと私は思います。

スプラ2では窮屈なマップにプラスしてエリアの配置がさらに密集する状態を作り出し、敵との遭遇率は高い、逃げ場は少ない、殺るしかないゲームに仕上がっています。 
スプラトゥーン1ガチエリア=取るゲーム
スプラトゥーン2ガチエリア=殺るゲーム
ゲームの作りが違う。


スプラトゥーン1のガチエリアは詰め将棋、陣取りゲームの要素がインクと噛み合って素晴らしいルールになっていたのですがスプラ2にはそういった要素は少ないですね。
一番わかりやすいのがタチウオパーキングのガチエリアの配置です。
あの位置のセンスの無さ開発側がそういった要素はいらいなから、中央でわちゃわちゃして頭を空っぽにしてプレイしようっていわれているように感じます。
スプラ2は1ほどガチエリア人気突出しないかもしれません。


総合的に見ると
先日ファミ通のデータがありましたがスプラトゥーンの購入層の一番厚い5~9歳に向けて、複雑に考えるのではなくバカになって小学生の体育の時間のサッカーみたいな状態、球にむかて「うわ~」「うお~」みたいなお遊びを目指している、目指しているんだろうなと。 大人が熱中するようなとこを狙っていない。

駆け引き要素が減り、単純に人数が変動する綱引きゲーム。

先日の大会や対抗戦を見ていても通話連携の内容が1に比べてチープになっています。(武器編成は論外)
到底esportsになんてなれる代物じゃありません。初報PVあれなんだったんでしょうか夢?


<よかった点>
敵を倒す爽快感はありました。
スプラトゥーン無双といいますか、戦国無双的な画面上の敵を薙ぎ払っていく楽しさはありました。
(使用武器にもよると思います)
これは後述するマップの際にもお話ししたいのですが、リスポから中央まで近い為、敵のポップがとにかく速く戦術や戦略を練る前に敵の排除を優先しないといけないゲームシステムと、スリップダメージの入りが早いのかダメージの残りが長いのか詳しくは分からないのですが今作のイカは貧弱。
確定数食らう前に溶ける事が多いので、無限にわく雑兵を倒しまくる、ソレに似た快感はありましたのでそういった爽快感は良いと言えば良いかなと…。
でもそれって他のTPSとかFPSでいいんじゃね?





「マップ」
狭い!狭い狭い糞せま! スプラ2は箱の中に閉じ込められてプレイしているような気分になります。
さらにどのマップもやってることは同じといいますか、狭い上にさらにせまっ苦しいとことに集められる為、接敵する機会がスプラ1に比べ格段に高く、視界のどこかに敵が必ずいるそんなゲームになっています。

このくそせまマップによって、負けられない「1VS1」のヒリヒリした戦いがない‼
マップによってゲームに必要な緊張と緩和がなくなって感情の波が穏やかになり脳汁が出ません。


ファミ通で佐藤ディレクターが「マップはガチマ3種のことも考えながら作りました」みたいなことをインタビューで答えていたのですが、それは違うと思います。

優先すべきは「ナワバリバトル」です。 

いかにナワバリバトルで気持ちよく塗って楽しめるかそこにフォーカスすべきです、スプラ1ではシオノメ油田はホコもヤグラも封鎖されましたが、ナワバリの油田はめちゃくちゃ熱い戦いが出来る。
甲子園でも本当にいい試合が多くて、最終的に南を確保して勝ったチームも多くハッキリ言ってナワバリが楽しければそれでいいと思います。

まずナワバリがありそれに合わせてヤグラのルートなり配置を考えるべきです。

そりゃ全部のルールの事考えてマップ作っていたら面白味のない、遊び心のない似たり寄ったりなコンセプトのものが出来上がりますわ。

スプラ1のインタビューで天野さんが、全てのルールで「ここになぜオブジェクトが配置されているのか」必ず意味があるので有効に使ってほしいと仰られていました。

スプラ2はとにかく何か配置、意味のない段差を作らないと気が済まないのか、気持ちよく泳げるマップが存在しない。 ちょっと泳いだら壁や段差があって止まって、その先には敵がいるそんなんばっか。

スプラ2の問題点の多くはマップによってより顕顕在化しています。 マップに関してはもう一度全部考えなおしてほしい。


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管理人
スプラ2になってプレイ時間が伸びた人、日本0人説。
ある意味健全なゲームになりました。 中毒性は減り止め時がたくさんあるので子供にも社会人にも優しい。任天堂の優しさを感じています。ありがとう気を使ってくれて。

上位層も消え、配信者も減り私も発売日からかなり厳しい意見を言ってきましたが危惧していた通りになっています。 
本音を言うと3ヶ月位サービス止めて一回全部調整しなおして仕切り直してほしい。

スプラ2は武器調整すれば回復するほど楽観視できるところにいないと考えています。スプラ1を再調整してリリースした方が早いんじゃないかって位多くの問題を抱えています。

スプラ2が良ゲークラスで納得できるならここまで言わないんですけどねえ  <つづく>