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電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談という企画でスプラトゥーン2に関して触れておりましたので抜粋しました。

以下


迷いの見えた『スプラトゥーン2』

──そうだ。『スプラトゥーン2』(7月21日発売)はどうだったんですか?

岩崎氏:
 ゲームの出来としては文句なしにいいと思うんですけど、『スプラ2』でいちばん引っかかるのは……マッチングかなあ?

hamatsu氏:
 1作目から鮮烈にデビューもしたし、人気も出て、実際売れたし。でも「次はどうしたらいいんだろう?」というところで若干迷いがあるというか。

TAITAI:
 そうですね。期待していた伸びを感じなかったですね。

島国氏:
 でも、1作目で鮮烈デビューして、2作目が期待されすぎちゃったのはたいへんなんだろうなと思います。

hamatsu氏:
 今回は、相当バランス重視なマッチングにしているんですよ。

岩崎氏:
 任天堂版の『コール オブ デューティ』をやられても困るというか……。方向性を見誤ったんじゃないのかなと思います。任天堂版の『オーバーウォッチ』というか。

島国氏:
 自分はクソFPS野郎なんですが、「そういうシューティングであることをうまくごまかしてきた」というのが1作目だったんですが……マッチングの場をもっと大事にするべきだし、いろいろなところでいろいろ抜けていると思いました。ほかにうまくやっているタイトルはいっぱいある中でなので、なおのこと思います。

TAITAI:
 まあ、それこそ『PUBG』的な何かが求められていたはずなんですけどね。

hamatsu氏:
 ちょっと、ガチシューターに寄りすぎてるのかなあ。当然そういうガチなモードがあってもいいんですけど、もうちょっと別の方向を据えてないとさらに広まらないなと思います。

TAITAI:
 いちおう“サーモンラン”【※】とかがそういう方向性なんだろうけど。

島国氏:
 いやあ、残念ながら人はアクセルを踏んだらいちばん速くまで出したいんですよ。いちばん高い山があったら、そこに行けないと不満が出る。

hamatsu氏:
 『マリオカート』とは別の方向を目指しているんだと思います。違う方向に行こうとはしているんだけど……。

島国氏:
 レースゲームでいう「マリオカート」の位置に、FPSでは「スプラ」を持ってきたのかと最初は思っていたんですけどね。『スプラ2』がわりとガチで来たから、「ああ違うのか」となりました。

hamatsu氏:
 何かのインタビューで、プロゲーマーのウメハラさんが「バランスを正常にするより、壊れ性能を残したほうがゲームとしておもしろい」みたいなことを言っていたけど、それなのかなあ。どちらかというと、『スプラ2』はバランスを取る方向に進んだというのがあると思いますね。

TAITAI:
 バランスはもちろん大事なんだけど、コンピューターゲームの面白さって、もっとその手前にあるというか。
 単純なボタンを押した時の気持ちよさだとか、もっとプリミティブな快楽なんですよね。

島国氏:
 アリカ西谷さんのインタビューで、「完全にバランスを取ったら、全部同キャラ対戦になっちゃう」という話と同じだね。

TAITAI:
 極論を言うとそうですね。

hamatsu氏:
 とはいえ、国産TPSでいつのまにか百何十万と売れているのはスゴいこと。みんな当然のように対戦をする環境まで持っていったのは単純にスゴいことだと思います。おそらく今後も定番タイトルとして売れ続けるでしょうし、個人的にも今後も遊び続けると思います。

 さらに言えば、いままでは、対戦型のFPSとかTPSって国内では熱心にやる人はやっていたけど、やらない人はやらないという断絶した状態だったのが、『スプラトゥーン』で共通の場ができて「ツラいわー」なんて皆が語り出した。そういう不満を言える環境まで作っちゃったのがスゴい。

岩崎氏:
 それは思うね。このゲームって勝負はマジでガチだから、「けっこうちゃんとe-Sports並みのゲームをみんなやっちゃてるんだけどいいの?」みたいに思うときはありますね。

hamatsu氏:
 『スプラトゥーン』も『ARMS』(6月16日発売)もそうなんですが、いま任天堂って真面目にスポーツと呼べるくらいのゲームを作ろうとしているのかなという感じがします。でも、そのガチな路線と任天堂がもっとも得意とするファミリー向け路線との齟齬も若干感じるのですが。

TAITAI:
 ああそれはありますね。

岩崎氏:
 確かに任天堂はスポーツみたいなゲームを作ろうとしてるのかもしれないな。言われてみてそうかもと思った。





岩崎 啓眞
ゲームデザインディレクター。

島国大和
スマホのソーシャルの開発ディレクター

hamatsu
某ゲーム会社勤務のゲーム開発者

TAITAI
ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の元副編集長

記事元:電ファミニコゲーマー



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管理人
ここだけ見ると任天堂アンチのクリエイターが集まったんでしょと思われてしまいますが、2017年発売の任天堂タイトル(ゼルダ・マリオ・ゼノブレ)に関してはベタ褒めしています。
対談面白いのでリンク先から全文読んでみてはいかがでしょうか。



マッチングに関してはそこまで思わないですが、その他の部分に関しては共感できるモノも多いです。


私は個人的に歴代NO1ソフトを選ぶ時、スプラ1かスマブラ64を選出します。
この2作品はプレイ時間が抜けてる。



スマブラ64とスプラ1ってジャンルは違えど似ている作品だと感じます。
「いきなり今までにないゲーム性を引っさげて登場」
「新規IPで噂が噂を読んでじわ売れした」
「パーティモノと対戦モノの絶妙なバランス」
「調整に大味な部分がかなりある」
「スマッシュ・メテオ強烈な一発要素がある」
そして両作品とも
「続編でマイルドといいますかバランスとりにいったシリーズ(キャラのバランスっていう意味ではない)
マリオカートもそう考えると、マリオカートWii→8はこの流れに近い気がします。8DXで少し戻したのかな?

スマブラにしてもその後のシリーズしっかりファンがついて売り上げも良好ですしスマブラDXが歴代NO1作品に挙げる方も多いです。この方向性が悪い事ではないんでしょうね。