maxresdefault
スプラトゥーン2のゲーム性とガチエリアのゲーム性に関してどうしても気になっている事があります。


私はガチエリアに関してゲーム性が著しく落ちたと感じています。
download
当初私はマップの形状がガチエリアのゲーム性を変えてしまったのだと思っていました。
当然それもあります。

無題
マップ形状ドーン、エリア中央に配置ドーン。
そりゃこういう形にしたら殴り合いのゲームに必然的になります。
いかに視界に入った敵を排除するかそれだけ。 
2のスペシャルは簡単に発動され、なおかつ場に広く影響を与えてきます。
待ってたら相手ターンでひっくり返されます。 復帰も早い。

ある意味単調にさせた原因これが1つ。





もう1つスペシャル
これも問題だとおもいます。
前作の場合、2種類にスペシャルの性質が分類出来ました。

1、ダイオウ・スパショ
download
局地的に強い。
半面塗れない、時間を拘束される、塗り固められていると効果が薄れる。


2、トルネード・スパセン
download
場に影響を与える。 敵にデバッフを与えるもの。
広く効果が出るものの状況をひっくり返すほどの強さはない。


全く別の性質のものが共存していましたが、スプラ2は2のタイプの方にかなりスペシャルを寄せました。
download
スペシャルを貯めて使う面白さが減ったとか、ネチネチ系が増え爽快感は落ちたとか色々ありますが、今回言いたいのはその部分ではなく

スプラ1の上記1のスペシャル群は戦略を成立させるのに大きな役割を担っていました。

場の維持が無敵やスパショにより成立していました。
images
無敵を吐くことで1度は確実に延命出来ますから、相手を倒さなくても場所を守る戦術が成り立ちました。

それがガチエリアの陣取り要素を面白く成立させていました。


シオノメ油田にしても最初は「北を獲れ北を獲れ」→「北を獲るだけじゃ弱いぞ通路を獲れ」
images
単純にエリアを獲るのではなくてエリア周辺にある強ポジを取り合うゲームでした。

しかしスペシャルとマップ構造この2つが、上記を成立させなくさせました。


それが将棋がオセロみたいになった部分です。


私が気になっている部分は将棋でもオセロでもいいんです。
何が私が気になっているかというとオセロになったことで牌が厚い中級者の人達に対して厳しいゲームになったと思います。






スプラ1の場合
download

A、キャラコントロール・動体視力・視界の広さ等
 (スポーツ選手でいう基礎能力的なもの)
1点~6点



B、ゲームコントロール・ルール理解
1点~5点

C,武器性能
+α点


スプラトゥーン1はMAX11点+αでゲームが構成されていました。
7点でS+カンストにタッチ出来るかなあって感じです。


例えば私管理人の場合だと
基礎能力的なモノは2点+ゲームコントロール5点  計7点


プレイングでゴリ押してくる名のあるプレイヤーでキャラコン最強
(キルだけ考えるような立回りだと思います。)
基礎能力6点+ゲームコントロール2点  計8点

そういう方とは同等程度に戦えました。

他のシューターゲーにはないこの塩梅がスプラ最大の魅力だと感じていました。



中級者の人がAの動体視力やらエイム力やらすぐ上達するかって言われたら、そりゃ無理なわけで元々持っている限界もありますし、年齢やら性別的なものも影響を受けます。
20130131192236
しかしBのゲームコントロール面は極端に言えば今教えてそのあとすぐにでも効果が表れます、なおかつ誰にでもできます。 成長も実感できます。
大きいのはBの技術が付くことでAも引き上げられることが多い。









スプラ2の場合
download
基礎能力
1~9点

ゲームコントロール・ルール理解
1~2点

武器性能
+α点


こんな感じだと思います。 
アサリだと2点、ホコだと1点ルール理解に加点があるかなあ程度。


私が
基礎能力2点+ゲームコントロール2点+=計4点

上位勢が
基礎能力9点+ゲームコントロール1点+=計10点

まあこんな感じになるでしょう。



発売から3年経過していますから私も加齢による能力低下できっついきつい。
さらにゲームコントロール面が下がっているから無理して戦わないといけない。



前作は2手・3手先まで考えていかにそれに近づけるかっていう動きで試合を動かせていましたが、今作は次手をいかに強引にヤるか! 混戦状態がそもそも多いので数手先まで考えても無駄。




今ホコ・ヤグラはXパワー2400ちょいにいますけど、ひーひー言いながらやっています。
この辺が一般プレイヤーの限界でコレ以上は私の能力では無理でしょう。

前作だとガチパワー中層位までの戦い方は文字で伝えれていましたが今作にはそういったものはありません。
確かに何もないのも何もないでケースバイケースつねに状況が変化するという意味ではいいのかもしれませんが、前作の傾向みる限りでは日本人は型にはめて戦う方が好まれるのではないかと、あと野良の知らない相手とそこが合致したときの高揚感が野良ガチマッチの魅力の1つでした。




そういったこともあって今作上手になるには他のシューターゲー同様、敵を正確にとらえ、素早く反応し、視界を広く、指に脳から指令を早く伝えるゲームです。
images
それが中級者の方にとっては厳しいゲーム性なんじゃないかと、乾いたゲームになったなあと感じるわけです。

別に私が思っているようなゲームにしろっていうわけじゃないんですよね。
2のゲーム性でもいいんですけど一番牌が多い層が上手になれるようなゲームにしてほしかったです。
そこに開発が気づいていれば沢山の方が幸せになれたんじゃないかと思います。





たまに2438学園さんの放送みますけどかなり無理しているなあと。
元々スプラ1では1000時間以上わかばシューターを使っていてゲームコントロールがメインだった方が、スプラ1のカーボン以上に瞬間的な動きを求められる事やっているのみるとそうでもしないと活躍の場を作れないのはシビアすぎやしねえかと思います。
わかばシューターが現状追いやられているのもこのゲームの違和感を象徴しているきがします。