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前の前の前位の記事の後編的な内容



スプラトゥーンをプレイしている際の頭の中のイメージを図にしてみました。






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スプラ2の頭の中のイメージがコチラ↑




無題
スプラ1の頭の中のイメージがこちら↑


C…目標。ガチエリアならエリア確保後敵を相手陣地に押し込んでいる状態など。ヤグラならカンモン突破とか。

A・B…目前の敵の撃破、交戦中の仲間フォローであったり、要所の確保等Cの目標に対して必要なプロセス。






スプラ2の場合
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1つ1つの行動の連続でCに至ります。
Aの事やって、Bの事やって、結果的にCになってる。
点の行動の連続が線のようにみえている。






スプラ1の場合
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Cの目標があって、そこから逆算してAとBの行動を選ぶ。
A・Bはその通過点にしか過ぎない。
Cへの線、道を創造するのがスプラ1。






この感覚はMMORPGに近いです。(分からない人には分からない例えで申し訳ない)
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知らない仲間とPTを組み
・壁役(96ガロン)
・アタッカー(スシコラ)
・サポート役(わかば ダイナモ バレル)
・回復役(回復役ってのはスプラにはいないのでチャージャー種に当たるもの)


MMORPGではボスのHPが一定まで減ったら、強い攻撃が来るから回復準備して、壁役は前に出てヘイトを稼ぐ技を使うなど、先にその状態の想定がありそこをいかにうまく突破させるかメンバーが考えて行動を選択していきます。

目先の行動の連続ではなく、
それぞれの役職のやるべき仕事があり、立ち位置があってそれぞれの役職には一定のセオリーがありPTは目標に向かって共闘する、その役目を達成できた時に充実感を得ます。



ガチマッチも同じで野良独特の不確定要素(役職(武器)が毎回違ったり、1人変なのが混じったり)と一定のセオリーがミックスされて、それが野良で噛みあった時の感覚が忘れられなくて、ガチマッチ何千時間やっても飽きが来なかった。


スプラ2も噛みあうときはあります。
しかしそれは一番上の図のように各々の行動が結果的に噛みあっただけ、(当然狙った噛みあいもありますので全部ではありません)

 
役職(武器)に関しても短期的な行動の連続なので、武器の選択の幅は増えたものの、チャーの役割、スピナーの役割、シューターの役割それぞれあるはずが同じような行動とらないといけなくなる、役職の持ち味が希薄になりました。




スプラ1に関しては最後の方はステジャンゾンビが強すぎて、この辺のバランスも崩れてしまいましたが、上記の部分が多くのプレイヤーを魅了してスプラトゥーンというコンテンツが盛り上がったのだと私は思います。



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この醍醐味にうまくマッチしていたのが「ガチエリア」と「ナワバリバトル」、実際この2ルールはスプラ最大の功労者です。 本当に界隈の盛り上げに貢献したとおもいます。




特に噛みあったのが前作フェスの「連戦システム」です。

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Cという共通目的がありその道づくりをボイスチャットもない、見ず知らずのたまたまマッチングされた仲間達が武器毎に違う道をつくりそれが重なっていく、試合数を重ねるごとに徐々にその動きがフィックスされていく課程が気持ちよく、ガチマッチにはなかった共闘感を味わえました。
それが記憶に残り、
またあの仲間みたいなメンバーと一緒に組みたい。 よし次のマップ4時間もやるぞ!ってなりました。

・ガチマッチは1発勝負の共同作業でキレイに形が作れた喜び
・フェス連戦は試合を重ねるごとに形がどんどんキレイになっていく喜び。
それぞれ違う面白味がありました。

「君わかってるね~」
「そこに入ってくれるの助かる」
「そのタイミングのスペシャルナイス」
共有できる情報・感情も多かった。







前作に関しては
ガチエリア=ナワバリバトル
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スプラ1はガチエリア=ナワバリ。
この2つのルールの内容がほぼ一緒だったのもの大きいです。
「動き」、「入る場所」、「守る場所」ガチエリアとナワバリはほ
とんど一緒です。
強者同士の戦いはむしろナワバリの方が熱かった。
これも大きかったです。





今となってはスプラ2のフェスに連戦がなくなって良かったと思っています。
共通プロセスが薄い連戦をいくらやっても味方との共闘感は出ません。
一見4人で共闘しているように見えて結局4人の個人の戦いに過ぎない。



ずっと言ってきたんですがホコ・ヤグラはいいんですよ。 殆ど一緒だと思います。
しかしナワバリとガチエリアに関しては純粋に旨味成分だけ抜き取られた搾りカス。

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ここからは私の個人的な想いです。
前作このゲーム性が不評で全体の足を引っ張ったり、開発側が新しい遊びの提案をしたいという意図があって強い意思を持ってゲーム性を変えたのなら私は評価したいのです。

例えば「ガチアサリ」、「テポン海洋博物館」どちらも微妙な評価に収まっていますが私は開発側から意思を持って新しいゲーム性を引き出そうとしたものと捉えていますので糞だとしても別に何も言って無いと思います。

でもそれはあくまで開発側が意思をもってそれをやった結果ならです。
スプラ2のリリース時期からアプデの経過など見てきましたがエリア・ナワバリのゲーム性に関して意図して分かった上で変えたんでしょうか?


私は前作の味見をしてないから変わったことに今でも気づいていない考えています。



ちょっと例え話にします。
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カツオの魚介スープが決め手のラーメン屋スプラ1号店が好評だったので「ラメーン屋台 スプラ2号店」を出すことが決定しました。
銀行に融資をもらいにプレゼンする際みなさんならどうしますか?

・1号店の何が繁盛したのか明確に自社分析した概要を提出
・実績がある場合は1号店の売上を強調。
・2号店の明確なコンセプトや売上予測
資料用意すると思います。

オーソドックスに提案するなら「強味」だった部分を強調します。
うちのラーメンは独自のカツオの魚介スープが決め手で口コミで人気になった。(強味)

開店から1年以上経過した週末(最終フェスでは)1日の来店が70万人あり過去最高の客足を記録した実績を残しています。売上も○○万円(実績)


それを元に
1、強味であるカツオの魚介スープを継承した2号店にするのか、
2、あえて全く別のテーマ・コンセプトの2号店にするか

みなさんが店長の立場でもどっちかに振ると思います。
私は普通に1選びます。 2もありです。
しかし実績も残っているのにあえて自社の強味を消しただけのラーメン屋で勝負かけるプレゼンは私は想像できない。



で実際、蓋を開けてみると店の外観、がわ部分は1号店と一緒。
しかしラーメンの麺は太麺からちぢれ麺になってる。
自慢のカツオの魚介スープは煮干しの魚介スープになっている。

強味は消してあとはそれっぽいものに仕上げてきた。

客に「店長!麺がちぢれ麺になっとるで」って言われてなおす始末。
スープは今でも味の違いが分かっていないのでそのまま。
従業員に任せて店長が味の確認をしていない。

上記はあくまで空想ですが、まあ味見に関しては店長がしていないか、実質1号店の店長だった人が辞めてしまって(ニンテンドーラボっていうダンボール会社に就職)いたのかどっちかだと思います。

1号店は郊外の幽霊トンネル県道「WiiU」に店を構えた。
2号店は駅前のメインストリート「SWITCH」に店構えたので客は入る。
まあ立地は成功したので全てよしなんかね。



私はスプラ2号店の味が合わなかったということで別にもういいんですけど、3号店にこの味を継承してほしくないです。

前編・後編通してなんですが個人の戦い方にしても、チームでの戦い方にしても択の多いゲームになって欲しいです。





追記
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前作のスプラ甲子園のステージ人気投票でもスプラ2っぽいマップが多く選出されていました。
私はチェスや将棋のように定石の崩しあいを見るのもやるのも好きだったんですが、みんながやりたかった理想のスプラトゥーンはスプラ2なんかなあと思うこともごぜえます。

シオノメ油田初動で下ルートで裏どりするボールドとか見るの好きだったんですけどねえ。