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たまにはコメントに返していこうと思います。

>>コメント
わかりやすい強ポシションを守るという目的に向かっているほうが、自分は味方との連携を感じるってだけでしょ


半分正解で半分違います。

hs
例えばスプラ1のハコフグ倉庫。

強ポジはどこか、赤色のエリアです。
相手の侵入経路が限られている上に、後方やサイドからの支援も受けやすい。
分かりやすい強ポジション。
スプラ1ではちょっと弱い人に任せてもいいゾーンです。

たまに解説動画で左エリアは強いからそこを獲れば大丈夫みたいなのが出回りましたが、大嘘でそこをいくら確保していても試合に与える影響は少ない。 



本当に確保しないといけないのは、相手の脅威となる脅ポジションです。
上図の青のエリアです。
サイドや前方から敵の干渉を受けるので非常に守りづらく力量が試されます。
しかしここをどれだけ長く死守できるかで試合に与える影響が大きい。


順番的には赤→青→黄で奪取していくイメージです。
この道筋を作るっていうのが前の記事で話した内容です。
昔もう少しどういう風に動くのがベストかお話ししたような気がしましたが忘れました。
必ずしも強ポジを奪い合うゲームではないということです。

ハコフグ倉庫が前作神マップと言われて大会でも必須マップになっていたり、人気投票1位だったのかというと、適度な打開難易度と上記のような試合の組み立て方が初心者にも分かりやすかったのが要因だと思います。
大会でも両チームがエリアじゃない部分をどうやって取り合っていくのか見るのが面白かった。


スプラ2でこれが出来るかと言えば無理。
2になって神マップって言う人いなくなりましたよね。
原因は言わなくても分かると思います。

りんごもちいさんがニコニコ動画で当時信じられん位弱い味方みたいなテーマでハコフグ倉庫の動画を上げていたのを私が解説した記憶があります。
何も考えずに仲間が動くとどんな試合になるか分かりやすかったのでまだ残っていたら見られても面白いと思います。











>>コメント
戦略性や味方と連携した時の面白さで言うなら花vs団子のミステリーゾーンがガチで神ゲーだった。あれほど熱中したフェスは他にはない。 


花団子マップ3
花団子3
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ここ面白かったですね。
閉鎖されるエリアの取り合い、味方が交戦中でピンチでそれを切り捨ててでも何を優先すべきか、読みあいもあり、考えながら行動するのが面白かったですね。


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大砲ぶっぱするステージとか適度な勾配が戦場っぽくて好きでした。
床が透明なやつとか、開閉扉とかもう少し工夫すれば面白くなりそうなステージ多い印象です。(ここ3回位参加していないので最近のは知らん)








>>コメント
ハイプレ、ミサイル、カーリング、ジェッパ、スライドでしょ 
自然な連携を阻害している原因は

多分そう。
あとスプラ2で気になっている点で撃ち合い時間の減少があります。
間合い管理からの撃ち合い完了までの間があまりに短かすぎる。
それが余計に連携感を阻害しているとも思っています。
撃ち合い時間が長くなればその間仲間の援護や敵の増援も含めて展開が膨らみます。






>>コメント
サポートでの貢献は今作は厳しい 
塗って貢献出来るってのがコンセプトじゃねーのかよって感じですわ


サポートでの貢献はガチマッチだとキツイと思います。
少しキル偏重になってるかなあ。

現状ホット、ホット、ラピ、Rブラスター 4人ブラスター種でもガチエリア強い編成です。
ブラスターって塗りが弱くて機動力が少し落ちる代わりに一確を授かっている武器だと思っていたのですが…。
塗り要因なしでも成立しちゃうからしょうがないね。










>>コメント
ギアも攻撃、防御のギアを消したのはホント謎。例えば、ブラスター対策として防御とか、それをメタるための攻撃とか、攻撃積むなら機動力で差を付けるイカ速とかその辺の遊びがあったし、それに合わせた武器の調整も出来た。実際1の頃はスシや96、ハイドラのダメージ調整も入ったし。 


ギアは私も気にはなっています。
前作は確かにゾンビとステジャンが強すぎて他のギアが追い付けなくなっていた印象ありますが、この2つを調整すれば割といいバランスだったと個人的には思っています。

同じ武器でも人速タイプもいればイカ速タイプもいた。防御ガン積みタイプもいた。
弱武器は強武器同士の攻撃・防御ギアのメタり合いの影響が少なかったので他のギアを積めたのもよく出来てた。
ウラミを生きてたし、マキガも生きてた。 安全靴も良かった。
イカニンジャは死んでた。 逆境も生きてた。 インク系も生きてた。 遠投ギアは…一部で生きてた。

有名人のギアが流行ったり、ギア議論も活発だった。
それだけでもあーだこーだ言い合うの楽しかった。

まあしかし前作で攻撃・防御の調整が本当に大変でリソース割かれていたでしょうから、意思を持って2では攻撃・防御は切る判断をしたのだと思います。
残念なのはまた1から調整し直さないといけないので1回攻撃防御の調整切っちゃうともう今後のシリーズで復活するのは難しいでしょうね。
ギアの個数とか寝る前に考えるの好きでした。









>>コメント
俺は前作S~S+往復勢だったが、エリアで味方との共闘は意識しておらず、完全な個人戦の感覚だった。 
このゲームはビギナーが多く、プレイヤーの大半を占めるS以下で味方とどう共闘するかなんて考えてるのは一握りだろう。 
つまり管理人の言うことは一握りの上位勢の意見であり、大半のプレイヤーは共感ないと思う。 


いろいろ考えながらやる面白さを一番厚い層の人達に伝えたかった。







>>コメント
ここのコメント欄では「2になってナワバリとガチエリアが同じような感じになったのが残念。」みたいな話が出てた気がするけど、管理人的には逆なのね 

これは説明不足でした。
2も確かに2のガチエリアと2のナワバリは近い気がします。










>>コメント
上位勢のスプラ1の動画見ても何が違うのか分かんないんだよな 
ここの奴らなんかより戦略的な動きするはずなのに、やっぱキル取ってオブジェクト進めてる印象だわ 
誰かスプラ2にはない戦略的で将棋的な試合のスプラ1動画貼ってくれ 
結構探したけど本当わかんないわ


一番分かりやすいのはスプラ甲子園の試合を解説した時の記事がどっかにあるので見てください。
戦略的な話は中級者が上級者に立ち向かう手段として私が強く言ってたことなので、逆に上位勢の方はそこまで考えてなかったんじゃないでしょうか。







>>コメント
ほとんどのユーザーにとって『インク塗って可愛いイカちゃんが銃で戦うゲーム』っていう大前提が同じだから1を引き継いだ2になってるぞ。自インクに潜れればそれはスプラ2だろ。 

仰る通り。







>>コメント
それぞれの武器の役割がはっきりあっていいというのは、1のどのステージとルールのことを言っているのかわからない 
重要な部分の考察を具体的にしようとしていない印象を受ける


最初のコメントと同じ人なんですが、ちょうど油田のボールがどうたらって言ったので

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赤が長射程…スプチャ、リッター(相手高台のチャージャーの排除)
青が前衛武器…52、96、スシ(通路の維持)
緑が塗り武器&中射程…若葉・バレル・プラム(高台への侵入けん制が主な仕事)


武器の役割による行動範囲はこんな感じです。
無敵持ちは塗り武器だろうと溜まれば青とスイッチしたり侵入者に合わせて無敵を吐く。

武器配置があり役割がある具体的な例です。
かなりのっぺりしたマップ以外は大抵あります。 1の時相当説明してきた部分です。



sy
最初強いと言われてた配置がコレ
北獲れ北獲れ。 北が強いぞ。
こういう変化も面白かった。







なんかスプラ1のこと久しぶりに考えてたら初動の読みあいとかも熱かったなあって…。
初動1つにも神経すごい使ってた記憶があります。
仲間の編成みてどう動こうかなあとか、今作初動に関して深く考えていないのは私だけでしょうか?

モンガラエリアにしても初動リッターは坂上のぼってくる敵を狙撃してきますから、

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シールド持ちの仲間はそれを警戒してシールド展開します。
それを見て左に抜ける。 
初動のたった1つの行動だけでも1つ連携が生まれます。
これも偶発的な連携じゃなくお互い狙った動きだから意味があります。






色々な意見いただき本当に感謝しています。
ちゃんと全部読んでいます。 具体的に言ってくれる方が多いのでなるほどって感心することが多いです。