86: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:41:35.90 ID:5ypqWYSwd
傘は逃げ切りそうだけどな
マニュは逃げ切れずに結局不遇武器のままですわ
73: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:21:46.74 ID:3Euoj8Gvp
ランキング傘が3冠取ってるやん
いくらシューター強化入っててもやっぱ傘強いよなぁ…
81:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:37:19.14 ID:yhu4xOB8a
>>73
逆やで、シューター環境に近づけば近づくほど傘が活きてくる
完全にシューター環境になればその時、もっとも傘が輝くとき
84: なまえをいれてください2018/11/08(木) 09:40:25.48 ID:ka+I/6HGa
スライドナーフナーフ言ってた連中か次傘ナーフナーフ騒ぐからそう遠くない内に
傘もナーフされるよ
傘もナーフされるよ
94: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:51:25.51 ID:vL0stEvzd
事前に話題に出てたら申し訳ないんだけど
ポイズン内のスライドインク消費って
どれくらいになったのかな?
97: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:56:10.76 ID:ka+I/6HGa
>>94
スプラマニューバでインクタンクの三分の一くらい
98: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:56:16.35 ID:5ypqWYSwd
>>94
マニュの種別ごとに違うみたいよ
ホッパーは6回、マニュは2回とかしか出来ないみたいだしとりあえず投げておけば有利は取れる
104: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:07:29.89 ID:+aeXiclo0
L3が傘メタになってる筈なのに誰も言及しないね
105: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:08:08.36 ID:afWUdxzFa
元が傘に弱すぎて話にならないやろ
106:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:08:57.34 ID:5T+DADMZ0
あの程度じゃ傘壊す前に死ぬだろ
88:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 09:42:47.91 ID:inkh49fdF
傘は別にシューターマニュメタでいいけど傘の種類少な過ぎてつまらん
キャンプは確かにパージ特化でいい案配になったけど
パージ特化と守備範囲デカいは別々の武器の個性として使えたんじゃないかと
112:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:15:30.62 ID:bqYMqtNU0
L3が傘メタなんて言えるのはL3触ったことがない奴だけや
117: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:20:09.80 ID:+aeXiclo0
>>112
イカ研が傘ダメージ13%アップという良く分からん対応するからだな
あれスパイ限定だな
115: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:17:36.75 ID:ZfLkRIkxa
チャクチ使ってて思うけどキャンプの傘問答無用で壊して欲しいわ
スペシャルじゃないのかよ
116:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:18:23.86 ID:5aq9E0IPp
パラソルくんはずるいでござる…
あんだけ防御硬いくせして機動力と強い塗りとそこそこの射程と火力と範囲攻撃まであるとはスライドに文句言う資格なんてないでござる…
161: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:50:09.89 ID:ZIn8kRR/r
ポイズンほぼ無効になってたしスライド弱体化は残当だろ…
俺の竹乙が泣かされまくってたんだぞ
195:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 11:18:54.88 ID:4nDEnDQra
マルチミサイルが弱すぎるままなのもチャープレッサーが強いままなのも
A帯のやつが調整してると考えれば納得いく
傘もA帯だと脅威じゃないだろ
196:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 11:20:28.36 ID:OQV/LkkUd
H3がナーフされてんだからその理論は通らない
野上の持ち武器が傘
昔はラピ
208:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 11:28:33.38 ID:w2sPtEVt0
ポイズン内だとスライドできないくらいやってもよかったんではないかと思う
140:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:35:55.57 ID:5ypqWYSwd
短射程が次々メインが救済されているのに実質メイン弱体化されたスパッタリーに救いを
152:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:43:37.67 ID:rOAG7R4i0
>>140
(短射程のなかでは)元々強いメインが弱体化されなかったばかりかビーコン強化来ただろ贅沢言うな
146: なまえをいれてください 2018/11/08(木) 10:39:20.83 ID:yhu4xOB8a
スパッタリーはスライドあるし強化はだめよ
228:なまえをいれてください 2018/11/08(木) 11:41:28.97 ID:dEMCxVkZa
ポイズンの中でスライドしたらインク半分持っていくくらいでいいと思うわ
250:なまえをいれてください2018/11/08(木) 11:55:28.98 ID:KVun2CUcd
ナーフしろ言う時に自分の持ちブキ書いてほしいわ
魂胆が見えて面白そう
管理人
今回のアップデートでは、傘にもハイプレにも調整きませんでしたからね。
正直開発がコントロール出来るもの生み出してほしいものです。
それは今回どうでもいいんですがちょっと私が心配なことがありまして、今回マニュへの対抗手段として、シューター全般の動きの隙を少なくしました。
瞬間スピードのマニュと平均スピードがあがったシューター勢。
これは対策としては正解だと思います、実際私も筆扱いやすくなりました。
しかし扱いやすくなった反面、他のシューター勢も一律動き早くなっているのできつい場面も増えました。
全体にスピードがあがるとキャラコンや反射能力の要求がさらにあがります。
上位勢とかは絶対今の方がいいの間違いないです(私も別にどっちでもいいのですが)、高速化に舵を取ると諸刃な気がしてなりません。
上手い人はどんどん動きが機敏になります、当然上手い人が先に行くことはゲームに限らず当然なんですが、過剰になりすぎると一般プレイヤーがおいてけぼりになります。
前作にしてもそういった部分も考慮して、もっさりになり過ぎない程度での隙をあえて残してたんだと思います。
他のシューターゲームと同じ方向にいくと、折角のカジュアルなゲームが初見お断りゲームにならんかなあと。
コメント
コメント一覧 (56)
強いから仕方ないけどしょーもない感
もっと言うと微調整の部分に関しても、相手の動きを捉えて調整すると反射神経勝負になるから、飛び出して撃ち合う前にこのマップ構造ならこう逃げるだろうと予測して微調整する方向も決めておく。
予想が外れると100%撃ち負けるけど、中途半端に追いエイムするよりも割り切った方が撃ち勝てる可能性が高いと思う。
失敗を繰り返すと、経験則で予測の精度も上がってくるし、とにかく反射が無理なら経験と予測に尽きる。
申し訳ない、書き方が悪かった。
簡潔に言うと、置き撃ちで初弾を相手より先に当てる、後は相手の動きを予測してあらかじめ軌道を決めておいて偏差撃ちを始めるが正しいかも。
だから相手が自分の思った通りの行動を取らないと、最悪自分が右に軌道ずらしながら撃ってるのに左に敵が泳いで完全に明後日の方向向いて撃ってるみたいな悲しいことになるけど、予想と相手の行動がピッタリ合うと気持ちいいくらい速く倒せるって事が言いたかったんだけどよくよく考えてみれば普通のことだわな。
2始めたての頃は、裏取った後に1の感覚で相手を倒しに行って偏差撃ちサボってよく返り討ちに合ってたよ。
売り上げのほとんどは塗ってるのが楽しいフェス楽しいと思っている初心者だよ
時間大量に費やしてまで研究してるのはごく小数だから
その小数の世界にスポット当てて初心者お断りとか言うのは違うと思う
圧倒的多数がどんなに頑張っても小数の世界に入れないのなら
ある意味初心者お断りなのかもしれないけど
多くのユーザーはそんなこと意識してない
あ、勝てたー次やろー
あ、負けたー次やろー
そんなレベル
キッズ達にはマルミサも刺さるらしいし、任天堂の対人ゲームとしてはかなり大衆化出来てるやろ
どっちを見て調整してるのかはっきりしてほしいな
eスポーツシリーズっていう名前でnpbとコラボするのにxを見てない調整するのはよくわからない
switchの最初のpvみたいにeスポーツ路線で行くのか
家族でもワイワイできるパーティーゲームにしたいのか曖昧になってる気がする
だったら別々のアプローチで解消すればいいのだと思う。上位層は今まで通りブキ周りの調整、一方でそれ以外の層は(一方的にやられ続ける事に理不尽を強く感じるのではと思うので)不利チームのsp増加量を今より増やす調整などルールの変更でバランスを取るとかどうだろうか。もちろんルール変更は一定のランク以下の試合でのみ有効にする。
なんだかんだいって上位層見た調整のほうがいいと思うんだけどね
2から初めた知り合いは、塗るのが楽しいって聞いてたのに違ったと辞めちゃったけどさ
ハイプレ、ジェッパ、スライドと塗り関係ない要素増やしすぎちゃったしな
メーカーが今後も塗り関係なくしていく気なら他のシューターゲと同じ道辿ってもしょうがないね
絶対に3では消して欲しい
バリアダイオウスパショなんかよりも駆け引きの幅がなくて
打たれた段階でとにかく逃げるしかないもん
しかも会敵するよりずっと前から撃てる
人と戦ってる気がしない
プレイヤーの技量はどのランクでも少しずつでも上がっていくんだから
前作のロンタム、チェリーのスペ減小みたいな失敗はもうやめてほしい
あとリザルトでスプラ1みたいにアシストキル無くしてデス表示戻してほしい(最悪Xランクだけでも
アシストキルってアーマーやアメフラシで稼げるし、結局アシストキル込みのキル数よりもアシストキル無しのキル数の方が強さがよく分かる
デスについても同様で、SP使った回数よりもどれだけデスしなかったかの方が貢献度が分かりやすい。デス増えるとそりゃイラついたけど、だからこそデスしないプレイや味方を死なせないプレイが映えたわけだし
やっぱキルデスあってこその面白さだと思うよ、スプラトゥーンは
「前線出るの怖いから後ろで塗り塗りしとくよ……」って人を容赦なく殺すの酷いよね
メガホントルネードでも一応殺せたけど、ハイプレマルミサは隠れて見えない遠くの敵を殺せるのがヤバい
塗りまくるプレイが大好きでスプラトゥーンにハマった身としては、2から始めてたら数か月で飽きてやめてたと思う
普通の開発って、やりたい事と出来る事をチームの能力見ながら実装していくものだけど、スプラ2って発売日、オクト、新サブスペとかのタイミング的に、任天堂スイッチのスケジュールに合わせて大人の都合で適当に仕上げたもの出してるだけって感じるわ
1のほうが調整頑張ってたろ攻撃防御ギアあるだけで考える事かなり増えるのに
2の首脳陣コンテンツに対する愛情とか無いと思う
集中力を保つために一息入れる隙間が無くて息苦しいから
連続してもぐる気力が湧かなくて2.3ヶ月やってからはアプデする時に数回プレイするぐらいが限界だなあ
しかし2のスペシャルって断続的でねちっこくてほんとストレス溜まるよな
ニュースのスキップ
ギアのロック
リザルトを元に戻す
これはやってください
多分このままじゃリザルト画面変わらないまま最後のアプデ終わるからみんなでイカ研に直接メール送ろう
俺は送ったぞ
https://www.nintendo.co.jp/support/inquiry/index.html
直して欲しいところあるけどもう手遅れかもしれんね。
アメやハイプレ、傘、スライド、スペの格差、キルデス表示、操作感、ギア格差、金の使い道、マッチング(特にナワバリ)....
うーん、それなりに2も楽しんでると思ったけどパッと並べただけでも結構あるなぁ。
そういえばフェスだったよね
2勢の皆さん、どんな感じでしたでしょうか?私用で参加できなかったし
管理人さんも(多分)記事にしないだろう(偏見)からレビューおなしゃす
やっぱ共闘無くしたスプラ2運営はちょっとどうかしてたよ
そこはスプラ2普通に楽しんでる自分でも擁護のしようがない
どの射程でも活躍できるって最高のステージじゃん。通常ステでああいうバランスが取れなかったのが残念になるくらいだわ
1に比べるとまだ死にやすい印象
フェスが同じ味方と連戦出来るようになってたのは評価できるかな
最初からそうしろよとは思ったが
あと、色んなブキ増えたけど慣れ親しんだ黒zapでそれなりに戦えたからバランスは良くなったのかもね
ただ、傘は廃止した方が良い
1の初期のシールドよりも厄介
ここ押さえると強いってとこがはっきりしてて
初動最速向かうのとかそこをめぐっての攻防とか抑えてからの固めとか
1はこうだったなーって思い出した
わかってる仲間と連戦した時は負け無しって感じだった
まあそれがよろしくないってってことで2のステが作られたんだろうけどねー
今して欲しい調整は傘の耐久値現象(特に対シューター&スピナー)とハイプレ弱体化
持ち武器は長射程スピナー全般
ちな傘使い
傘壊すしかないと思ってた
あのチャージ時間でアレだけ塗れて確1でSPガンガンまわせるのハイドラ使いとしては理不尽極まりない。
傘はせめて対物が有効になってほしい、現状対面しないことが解決策になってる。
真っ当にプレイしてる人間集めたら99%ヤツが弱体化希望するはずだろ
スライドは敵インク上だと移動距離1/2にしてくれ。
ハイプレは筒状にしてむしろ中心だとダメ食らわないようにしてくれ。
ハイプレ:壁貫通は強いから細くしておく→弱いから太くしました
傘:耐久が高い代わりに開くのが若干遅い→弱いから開くの早くしてタイマンできるようにしました。足も早くしました。
スライド:機敏に動ける代わりに移動後硬直あり→硬直を減らしました
この一貫性のなさが問題な気がする。
後出しでサブ、スペシャル増やすのも止めて欲しい。
それは最初から実装しとけよと思う。
これなら面白くなるかもなんて期待してた時もありました。
今思えばあれはユーザー練度上がった時の事を考えての仕様だったんだと思う。下手にパワーアップした後に練度が上がってしまって手がつけられなくなった。
試写会前にハイプレを削除しなかったのが運営最大のミス
zap使いですが、ぬるぬるで楽しい!
Xパワー2300ぐらいでは全然戦える感じです。
傘、マニュコラがヘイトを集めてますがナーフし過ぎると萎えてしまうので、このままで良いかなと思います。
ハイプレだけは調整してください。
あれは移動しながらシールド張ってるようなもんだよね
バランス取るならシールドの面積を2倍にするとかその位の強化はあっても良い気がする
ハイプレとクアッド、あとスパジャンの着地スライドはやめとけやって感じだなー
最悪スプラ2はこの路線でいいけど、スプラ3には沼ジャン推奨、インク無視要素をあんま持ち越さないでほしいな
偏りまくって試合にならねーぞ。
イカちゃんネル管理人云々って
コメントしてる人がいたね
持ってるブキは短射程だけど、結局長射程にも場所がばれるからとにかく射程が無いブキがさらに苦しくなった気がする。
しかも1に比べてイカが倒され易いから、削りダメージがシャレにならない。
ほぼ確実に弱体化が必要として、なんでロボムとコンセプト被るような物にしたのかね。
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