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アプデのこともあるんですがスプラ2全体の事お話ししたいと思います。


初期から相当言ってきましたが、私が言ってきた異常の開発で正直たまげた。
初日(完成)したものを、5時間プレイしたらこれ終わってるって分かる。分からないとやっぱダメだよ。









1、月間ルール・マップ固定
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これは本当にやめて欲しい。
プレイ時間減らすためにあるシステム。 
そもそもマップ・ルール作りによほど自信がないと成立しないよ。

これやるなら、ちゃんとエリア・ホコ・ヤグラ・アサリ。
各ルールに対応した専用マップ構築を行うべき。











2、ナワバリの塗りポイント
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凄い細かいところなんですけどずっと気になっていました。
※勘違いだったらごめんなさい。
前作って負けても塗りに応じてギアへのポイントもらえてたと記憶してるんですが、今作勝敗で固定ポイントになっています。
塗れない武器もあるので平等性の確保の為の仕様ですが、沢山塗った人がポイント多く貰えるのってスプラトゥーンのゲームとしては当然の権利なんじゃないかと思います。












3、お金の使い道
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何か用意するのかと思っていましたが特に何もなく終わそうです。
ひたすら貯まっていくだけなのは寂しいです。
次回作ではマイルームじゃないですがゲームに関係ないカスタマイズする要素でも追加して欲しいです。

ギアの有料要素入れてもいいと思います、長時間プレイできない人は買えばいいですしお金貯まっている人はゲーム内通貨で購入出来るシステムでいいんじゃないでしょうか。

基本的にフェス参加しないとサザエ貰えない、サザエがないとギア空けすら出来ないシステムもマイナス、そこまでしてフェスのアクティブ稼ぎたいのかな?













4、ガチアサリ
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新規ルールとして投入、特に問題もなく運用できたのは本当に凄いと思います。 まんまにすごい。
ゲーム内容も良いと思います。
反面、スプラのプレイヤー層を考えるともう少し軽めにカジュアルに出来る内容の方が人気出ます。
ルールによって共闘感出すよりも、あくまでルールはシンプルな方向に向けた方がスプラのプレイ層には好まれたんじゃないでしょうか。
野良ガチマだとルール連携は求めるだけ無駄かと。

人気がないルールが2時間サイクルに入ってくると、必然的にその間 間が空いて離脱率の増加につながります。 










5、マップ
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面白いな~ってマップが少なかったかなあ。
風景がそのまま戦場になっているマップがもう少し欲しかった。
スメーシーも良いマップなんですが遊園地という最高の食材にしては遊園地要素がマップの外にしかないのが勿体なさすぎる。
ムツゴロウに至ってはプレイしてて何のマップなのか全く分からん。

ヒラメが丘団地みたいに風景をそのまま塗っている感じでしたがそういった作りのマップがあっても良かった気がします。

マップの遊びも少なかったですね。
マップはまだ伸びしろあるはずです。 がんばってくれ。









6、ガチエリア
ガチエリアのエリア
初期からエリアの配置センスないなと言ってましたが、特にここ数か月ホンマしょうもないルールになりました。

まだオセロだったらよかったですが、もはや盤面滅茶苦茶の荒れ放題で何が何やら。 オセロのコマを相手顔面に投げ合うゲーム。

このシステムでやってたらそりゃ大会が盛り上がらない。

私はエリアルールに関しては100%前作派です。
※私はスプラ1末期の頃のゾンステゲー時代はリアルの都合でやってなかったのでその前までの感想になります。


一定のセオリーがあるから各チームが真剣に練習を重ねて大会に挑む、大会で優勝すれば涙も流れますし、負けても流れる。 たかがゲームに年齢超えて熱くなれてたのがスプラよかったんですけどねえ…。
勝ったチームも負けたチーム涙するそんな大会が無くなりました。

ゲーム性が大雑把すぎて、仲間に「大切な場所を任せる」「信頼して動きを決める」そういった信頼の上でチームが戦っている性質が弱まり一蓮托生ていう風になりにくいです。



当然セオリーがあるとどうしても固めが強くなるのですが、スプラ2やってわかると思いますが大雑把なゲーム性にしても力量差・武器の総合力に差があると、結局時間かけてなぶり殺されるだけです。




お支払いイメージ
まんま阪口さんが抜けた部分がね…
開発の人数だけ増えて結局残りのメンバーじゃそこに気づけなかったのに次回作どうするのやら、また今作みたいなもの作るんでしょうか。

ドラクエの堀井さんがコメントで
「ユーザーは前のゲームが気に入っていて2を買うんだから基本は変えちゃだめ、 違うものがでたらガッカリしちゃう」

私は状況によっては替えてもいいと思います。
同じものだけでは飽きられます。
開発が意志を持って替えたところとその結果もたらされる変化を理解していたら問題ないと思います。

スプラ2の開発は今でも理解していない可能性が高い。

その要因は単純で開発室でしたプレイしていない。
開発のPC内やデモ機でしたテストしていなかった。スプラ1も。
今もそうでしょう。

家で遊んでいなかった、それに尽きます。
フェスの仕様にせよ、ゲーム性にせよ全部机上のモノ。


阪口さんは海外の動画でも本当に楽しそうにスプラをプレイされていて、愛をもって作ってるんだなあと3年前くらいに感じたのを覚えています。
この人と天野さん以外の開発メンバーって開発室以外でスプラやってない。
あまりに「前作プレイした?」って部分が初期から多すぎる。
多すぎる。多すぎる。 あまりに多すぎる。










7、フェス
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フェスも次回作では特殊なルールでやりましょう。
もう連戦とか贅沢はいいません。
流石に飽きてる。












8、武器追加
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数だけ増やして、初期にロックかけて既存武器をチマチマ出したのも期待値下回りました。
前作(前作は全武器初登場なわけで)でやったことの下をいくアップデートはないわ。
あとバリアブルやソイチューバーとか性能の中間取った武器は必要ないんじゃないかなあ。

続投ありか無しかは別議論として、傘や風呂、マニュなど完全に新しいものは良いと思うので、数より質を上げてほしかったです。















9、サブ・スぺシャル
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まず武器数に対して数が少ない。
武器の性能ってメイン性能だけではなくて、付随するサブ・スペシャルの組み合わせが重要になります。
「メイン・サブ・スペシャル」が揃って1つの武器。


特に今作感じるのが
「メイン+サブ+スペシャル」足し算になってる。
アプデで追加されますよ~って告知が入って、どれどれどんな武器かなあってみた時に「あっふ~ん」ってなります。


どこかに” ✖ ” 掛け合わせがないとメインが雑魚でもスペシャルかサブが強力なものが装着されて「いったいどんな武器になるんだ」 「新たな可能性の模索」そんなワクワク感が今作少なかった気がします。
武器追加が白けてしまった。















10、爆風多すぎ
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爆風軽減ギアというギアを作った影響なのかこのゲームとにかく爆風系のエフェクトが多い。
スプラボム、クイボ、キューバン、トービート、炭酸、ジェッパ。
バブルやらスフィアも爆発します。
そこらじゅうでボンボンボンボン、炸裂しているから場も汚くなりますし、ダメージ判定も喰らいやすく画面もよごれます。
あまり気持ちよいものではないですよね。 
謎のデスも増えますし。

ガチエリアやってるとアホくさってなります。

爆弾以外のサブの考えってあまりなかったんでしょうか?
試験的なモノでプレイヤーに運用してもらうならもう少し爆風以外の新しい立ち回りが生まれそうなサブを作って欲しかったです。
必ずしもボム=サブってわけじゃないと思います。













11、不要ギアが多すぎる
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ギアつけの面白味が減りました。
前作ゾンビとステジャンの壊れ性能がありましたが、強弱を調整すればギアの装着に関しては本当に色々な楽しみ方や個性が出せました。

初期のクソコンセプトの犠牲になったギアもあります、例えばサーマルインクにしてもこのギアを活かすためにステージ全体を凸凹、壁・壁・壁にしてしまった為に泳ぐ気持ちよさが減り、プレイヤーからも不満の声が噴出。
結果各ステージの調整が加えられ障害物が減りサーマルの活用機会が減る形になりました。
なんかこの辺もスプラ2の開発方針が全て裏目。裏目。
もっと制作入る前に練って、自分たちでプレイしてから出すべきだと思います。










12、スペシャル
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今作のスペシャルは無い。
無敵やスパショが理不尽なのは分かりますが、だからといってその代替でいれるモノではないです。
開発的には「使うタイミングはからないと弱い」って事らしいですが、今作吐きミスも少ない、吐くのも楽。

今作のスペシャルを表現するなら「いつ使っても一定の効果がでる吐き得スペシャル」

前作の方がまだ吐くタイミングがシビアでした。
開発が言ってる内容と2のスペシャルの実態が合ってないよ~。
方針を替えたのか、ハンコとナイス玉は初期のコンセプトに寄っていると思います。


一番恐れているのは…
「俺たちはクソ要素でも面白く出来る!」
スプラ2初期からあるこのスタンスが消えていないと、次回作でもハイプレとか真っ先に入れてくるんじゃないかとそれが怖い。










13、メイン性能アップ

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最後にやってくれたなあと。
12月のアプデでやっと環境も落ち着いて、トービードと炭酸がもう少し調整としてあるかなあ位でそこそこ安定した環境になるんじゃないかと思っておりました。


が・・・


まず、メイン性能アップの性能差あり過ぎ。
スシやクーゲルみたいにメイン1個程度で理想値でるもの、マニューバ系もかな、ホクサイみたいに筆移動アップっていう糞みたいな箇所の能力が上がると見せかけて乗せても能力がほぼ上がらないものもある。

単にそこそこ強い武器が強くなっただけ。

なんで強武器メタるのに格下の武器達が安全靴はいて調整せにゃならんのや。あほちゃう。
しかも今作アホのバカの1つ覚えで爆風爆風ばかり投入して、前作よりはるかにインク踏みやすかったり、低ダメージが入りやすいゲーム性で一部の武器に疑似確定数導入するとかイカれてやがる。

反省しないといけん糞要素に重要な部分からめるとか考えられん。


おい佐藤
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ほんま佐藤だわ。
マリオランに行こう。










14、対面時間の減少
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スライドなんかの追加によって瞬間的に相手を倒すゲームになって、継戦時間が短くなって立回りの読み合いが減りました。

スライドだけじゃなくてマップ形状やスペシャル、サブによるところもあります。

10数秒息が止まるような戦いがなくなりました。


しかしキルの取合いは前作よりあるので敵を倒す気持ちよさはあります。
ホクサイ使うならスプラ2の方が面白いと思います。
それでも本当にそういったゲーム性がスプラトゥーンとして今後支持されるゲーム性なのか疑問が残ります。
ライト層はそういった環境についてこれるんでしょうか










<続投して欲しい点>

1、ビジュアル面の強化
インク表現は好き嫌いわかれると思いますが、小物類や質感などスプラ2になり表現豊かになっています。 これは次回作にも生かしてほしいです。
普通の料理でもパッケージや盛合せ方法でなんとかなる。

2、観戦モード
大会とか見やすくなりました。 

3、サーモンラン
マップやシャケを追加するだけでは流石に飽きが来るかと思いますが、ポテンシャルありますので是非色々新システム追加して続投して欲しいです。

4、Xパワー導入
レート制の導入は良かったと思います。
これがなくカンストがゴールになっていたらやることなくなってましたね。



5、スプラトゥーン
1のコンセプトへのアンチ作品がスプラ2なんですが、これだけ下手にこねくりまわしても一定の面白味はキープできることが実証されたので、これ以下がないと考えると希望が持てる。






2からの新要素で純粋に次作でも活かしてほしいのは、Xパワーとサーモンラン位ですね。
寂しい。





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管理人
スプラトゥーン2は確かに販売本数だけ見れば売れたと思います。
しかし、続編タイトルマリオテニスなりマリオパーティなりWiiUから2倍から3倍以上の売上になっています。
そう考えるとスプラ2だけが特別なわけではありません。

CDやらグッズやらの売上、動画の再生数やらツイッターの反応、その他の客観的に見れそうなデータ見ると2倍以上売れたソフトにしてはかなり寂しいような気がします。
一番気になったのは続編だから仕方ないのかもしれませんがプレイヤーやオーディエンスの熱が下がったと思います。





スプラ2好きな人には申し訳ないですが、やっぱり失敗作ですよ。

問題はこの開発が次回作も作ることで、スプラ2はつくれてもスプラトゥーンはこの開発には作れないことです。
頼むから次回作は発売初日からこんなこと1年半も言わすような作品つくらんでください。

面白味の頂点があるとするならまだスプラ1から調整した方がそこに近い。 単純な事なのになぜそれがこの開発には分からないのか理解できない。


ここ最近で一番いきいきしているインクリングがスマブラって悲しすぎるわ。