ちょうど別の切り口で記事書いていたのですが、昨日のNPBの結果を見てそれを踏まえた内容に統合した形にしました。
一応昨日の大会でスプラ2のコンテンツも一通り終わったでしょうしそろそろ色々書いても怒る人もいないでしょう。
NPBの大会での優勝チーム
若い子達が優勝しました、本当にすごい事です。
練習も重ねたでしょうし、この何名かは去年までしょっちゅうガチマッチで当たってましたからスプラトゥーンが本当に大好きなんだと思います応援もしていました。
この記事に関してこの子たちを批判するつもりも一切ないです。
それを先にお伝えしておきます。
今回お話しするのはスプラトゥーン2のゲーム性の浅さに関してです。
プロゲーマーの梅原さんがこう仰られていましたので抜粋させていただきます。
私もこのサイトで一貫して伝えてきたことはこの部分で「戦略で強者に対抗していく」
スプラトゥーン1は対抗出来る!ゲームでした。
それが出来るからこそスプラトゥーン1がシューター環境がない日本でこれだけ愛されたのだと思います。
ライトゲーマーが愛する、大人も愛するゲームになったと思います。
これまで反射神経やエイム力が重要視されるFPS、TPS界隈の中「塗り」という新しい要素が加わりそれによってライト層でも手軽に楽しめ、塗りによる戦略性が反射神経によらない部分が大きかった。
スプラ1の開発もそこを大切にして作っていました。
大人と子供の能力の違い
細かく定義すれば多種多様ありますが、ゲームするうえで大人と子供の違いが大きく分けて
・腕力や反射神経など
・論理的な思考
・経験則
主にこの3点。
フィジカルな部分の除けば大人が絶対的に優位取れる面は「論理的思考能力」「経験則」この2点、この部分は当然生きてきた年数と脳の発達や使い方で基本大人の方が優れています。
スプラトゥーンというゲームは割とこの部分の重要性が高かった。
反射神経の1点突破も出来たので、絶妙なバランスがスプラ1の素晴らしいゲームだと感じていました。
ガチガチの戦略オンリーだと窮屈なゲームになってしまいますからね。
わたしが思うスプラトゥーンというゲームよく将棋に例えていました。
ももち選手が仰られている「ボクシング」&「将棋」
しかしスプラトゥーン2になりあらゆる要素で「将棋」の部分が排除されました。
「塗りの状態」や「コマの持っている動き」によって動きが制限されていたものが「別に斜めにでもいけるで~」てなったら戦略も糞もなくなる。
「しっかり固めたで」→「スペシャル1つで崩せる」
将棋にならない。成立しない。
制限と制限内の動きの自由さが気持ちよかったんです。
将棋を失い結果ボクシングだけが残った形です。
昔一度例えに出しましたが…
「低学年の球蹴り」、見た目的には限りなくこれが一番近い
ルール管理やそもそもルールがなかったり、セオリーもない。
ワチャワチャやっているだけ。
サッカークラブに入っている子がちょっと上手いお遊戯。
もこう先生がスプラ1にあれだけはまったり、視聴者がみんな注目していたのは、ルールやセオリー一定の決められた動きの中に「いい意味で異分子(おバカ)」がいるから「もこう先生」が楽しくスプラトゥーン1をやっていけたんだでしょう。
視聴者もそれを見ているのが楽しかったんじゃないでしょうか?
そりゃ全体的にゲームの知性が下がって全員同じようになったら、もこう先生もそりゃすぐに止めてしまいます。
消しゴム落とし
子供の頃やったと思いますが、消しゴムをデコピンして机からはじき落とすゲーム。
この4VS4のチーム戦も例えとしては近いような気がします。
将棋のように守りを固めたり、連携してロジカルに動くよりも結局個人のデコピンの能力、消しゴムの能力で押し切った方が早い。
連携のないゲームは場当たり的な状況構築が常時されて、きわめて再現性が低い。
スポーツと言う再現性をいかに高めるかと言う競技。
練習の成果を本番で発揮させる為に…。
練習の連携を緊張せずに普段の動きのままプレイできるように…。日々鍛錬しているのにその部分が弱い為いくら練習してもその成果が強く反映されない。
再現性の重要性を一切考えていないのが大きな問題点。
上記2つのゲーム「eスポーツ」として見て「ゲーム」として面白いでしょうか?
今の大会ってスプラ2のゲームが面白いんじゃなくて、スプラトゥーン1のトッププレイヤー達が「勝つ」か「負けるか」をやっているのが面白いだけでゲーム性が面白い、ゲーム性が盛り上がっているんじゃない。
そういった意味ではスプラ1からの遺産があってよかったと思います、無名な人たちがこれやってたらどうなってたんでしょうかねえ。
私がスプラ2になり解説しなくなったのも、論理的に動いたところでゲーム内の影響力が弱すぎて、反射能力やキャラコン鍛えた方がはるかに勝率上がります。
いくつかスプラ2解説上げている動画も見ましたが結果論の解説。
結果論の解説になんの意味があるんでしょうか?
同じ塗り状況、同じ的配置、同じカウント、同じスペシャル状態・・・。
その解説に有効なのは全く同じ状況再現がされた場合のみ、敵の位置がほんの少し違ったら動きは変わります。
その度に「この時はこうかな~」「この時はこっち~」「この場合はそっち~」って都合の良いように解説する後だし理論。
情報商材やパチンコの攻略詐欺の内容じゃん。
「おしいねえ~そこはこうしないといけなかった」そんなこといくらでも言える。
以下は話がずれますがゲーム性低下の話と繋がる話でもあるのでついでに書きます。
スプラトゥーン2は子供にやさしいゲームということなんですが私は「子供が勝ってしまうゲーム性は無し」の考えです。
少しでも競技性を出すのなら。
今回の優勝チームの平均年齢14歳、下13歳。
まあ今20歳の人でもスプラ1発売当時は16歳とかなので、同じ状況で大会やってても同じような年齢の子が勝ってたかもしれないですが
感情だけで言えば子供たちのチームが勝ち「微笑ましいじゃん」「子供達が凄いんだよ」等肯定的な意見があるかと、しかし私がそうだったのですがゲームとして大会で勝っている人たちを見てあこがれてゲームにのめり込んでいく人多いと思います。
そこのポジションに子供は置けないしょう。
一番強いのが子供達って…。
私も打倒ゆごにゃあに燃えスプラをプレイしてきました。
シールドの使い方、ポジションの入り方、動きが本当にキレイで
こういったプレイヤー達と戦いたいという一心でやっていました、ガチマッチで当たった時なんかは本当に痺れました。
アドレナリンどばどば出る。
私はどんなに子供が上手い、凄かったとしても、そこのポジションが子供、さすがに中学生とかになったら絶対にダメ。
万が一にもゲームとしてあってはならない事態だと考えています。
そこの部分を支える、担うのは子供たちの役割じゃない。
子供たちはそこに向かって、数年後そのステージに上がるのが役割でしょう。
ゲーム外のパフォーマンスの部分にしても子供達じゃ圧倒的に力が足りない。
スプラトゥーン2になり本来そこを担うプレイヤー達、そこを担っていた人たちが次々辞めていきました。
すごいコミュニティ小さくなったと思います、現実的な問題でそこも気になっています。
全体的にスプラ2に対して思うことなんですが
YOUTUBERなどでも批判(バッド数やアンチコメ)が多いのはまだ期待されている裏返しだと思います、現実社会で一番恐ろしいのは「無関心」、関心の低下こそが一番恐ろしい作用です。
スプラ2のセールスはスプラ1から3倍程売れています。
確かに売れました。
でもどうなんでしょうか、ネットの書き込みの勢いもスプラ1のフェス・アプデ時が10,000オーバーに対して、スプラ2のフェス・アプデ時が1,000前後。
フェスのリツイートの数もスプラ1から大幅に減少、共有して楽しもうという人も減っている。
大会参加者は減る。
探し回らないと売っていなかったコンビニのグッズも売れ残りが目立つようになっている。
動画の配信や生放送の視聴者も増加したって人殆どいないでしょう。
スプラトゥーンへの関心が低下していませんか?
一度引いた流れを戻すのって強大なコンテンツでも難しい、今回ニンテンドースイッチという大きな風にも乗れてセールスで成功しましたが、次回またWiiUのような厳しい状態で戦わないといけない可能性もあります、スプラ2がいいんだ、スプラ2がいいんだって言ってる人いますがコンテンツの将来を全く考えていない。
問題を先送りにして、目先の事だけ考え、全体が見えてなさすぎる。
一番危惧するのがスプラ2を肯定して開発が勘違い起こすことです「いいもの作ったなあ」正直今現在そう思ってそう。
ハッキリ今も悪いのに、その先(次作)がよくなる可能性って低く見るのが普通でしょう、奇跡でも起こすのか?
結局問題点に目をつむることが私は出来なかったです。
あまりに問題が多すぎるスプラ2は・・・、多すぎる・・。
スプラ2の開発陣もコンセプト踏みにじって作りたいならナンバリング外すか、別作品で自分たちで作って好き勝手やってくれたらどれだけの人が離れていかなくてすんだのか。
次回「スプラトゥーン2=キュルル説」
スプラ2
一応昨日の大会でスプラ2のコンテンツも一通り終わったでしょうしそろそろ色々書いても怒る人もいないでしょう。
NPBの大会での優勝チーム
若い子達が優勝しました、本当にすごい事です。
練習も重ねたでしょうし、この何名かは去年までしょっちゅうガチマッチで当たってましたからスプラトゥーンが本当に大好きなんだと思います応援もしていました。
この記事に関してこの子たちを批判するつもりも一切ないです。
それを先にお伝えしておきます。
今回お話しするのはスプラトゥーン2のゲーム性の浅さに関してです。
プロゲーマーの梅原さんがこう仰られていましたので抜粋させていただきます。
「例えば反射神経が圧倒的な勝敗要因であり、若手でなければ勝てないようなゲームは底が浅い」
「経験や戦略など、複数の要素が反映されやすい仕組みが必要」
梅原さんが仰られている事に私も同意です。
今回の大会結果がまさに危惧されている通りの結果なったと思います。
今大会で大人がもっている経験や戦略的思考、ゲーム自体が持って経験や戦略要素を活かせるゲーム性それが薄いことが結果的に今回の若手チームが優勝することで証明されたような気がします。
梅原さんが仰られている事に私も同意です。
今回の大会結果がまさに危惧されている通りの結果なったと思います。
今大会で大人がもっている経験や戦略的思考、ゲーム自体が持って経験や戦略要素を活かせるゲーム性それが薄いことが結果的に今回の若手チームが優勝することで証明されたような気がします。
私もこのサイトで一貫して伝えてきたことはこの部分で「戦略で強者に対抗していく」
スプラトゥーン1は対抗出来る!ゲームでした。
それが出来るからこそスプラトゥーン1がシューター環境がない日本でこれだけ愛されたのだと思います。
ライトゲーマーが愛する、大人も愛するゲームになったと思います。
これまで反射神経やエイム力が重要視されるFPS、TPS界隈の中「塗り」という新しい要素が加わりそれによってライト層でも手軽に楽しめ、塗りによる戦略性が反射神経によらない部分が大きかった。
スプラ1の開発もそこを大切にして作っていました。
大人と子供の能力の違い
細かく定義すれば多種多様ありますが、ゲームするうえで大人と子供の違いが大きく分けて
・腕力や反射神経など
・論理的な思考
・経験則
主にこの3点。
フィジカルな部分の除けば大人が絶対的に優位取れる面は「論理的思考能力」「経験則」この2点、この部分は当然生きてきた年数と脳の発達や使い方で基本大人の方が優れています。
スプラトゥーンというゲームは割とこの部分の重要性が高かった。
反射神経の1点突破も出来たので、絶妙なバランスがスプラ1の素晴らしいゲームだと感じていました。
ガチガチの戦略オンリーだと窮屈なゲームになってしまいますからね。
わたしが思うスプラトゥーンというゲームよく将棋に例えていました。
ももち選手が仰られている「ボクシング」&「将棋」
スプラトゥーン1ってボクシングと将棋の同時プレーまさにそのままだったんですよね。
このボクシングと将棋の同時プレー、この動きが今まで視覚的に分かりにくかった既存ゲームに対してスプラトゥーンと言うゲームは「塗り」が発生し視覚的に客観的にも分かりやすくなりました。
このボクシングと将棋の同時プレー、この動きが今まで視覚的に分かりにくかった既存ゲームに対してスプラトゥーンと言うゲームは「塗り」が発生し視覚的に客観的にも分かりやすくなりました。
しかしスプラトゥーン2になりあらゆる要素で「将棋」の部分が排除されました。
「塗りの状態」や「コマの持っている動き」によって動きが制限されていたものが「別に斜めにでもいけるで~」てなったら戦略も糞もなくなる。
「しっかり固めたで」→「スペシャル1つで崩せる」
将棋にならない。成立しない。
制限と制限内の動きの自由さが気持ちよかったんです。
将棋を失い結果ボクシングだけが残った形です。
昔一度例えに出しましたが…
「低学年の球蹴り」、見た目的には限りなくこれが一番近い
ルール管理やそもそもルールがなかったり、セオリーもない。
ワチャワチャやっているだけ。
サッカークラブに入っている子がちょっと上手いお遊戯。
もこう先生がスプラ1にあれだけはまったり、視聴者がみんな注目していたのは、ルールやセオリー一定の決められた動きの中に「いい意味で異分子(おバカ)」がいるから「もこう先生」が楽しくスプラトゥーン1をやっていけたんだでしょう。
視聴者もそれを見ているのが楽しかったんじゃないでしょうか?
そりゃ全体的にゲームの知性が下がって全員同じようになったら、もこう先生もそりゃすぐに止めてしまいます。
消しゴム落とし
子供の頃やったと思いますが、消しゴムをデコピンして机からはじき落とすゲーム。
この4VS4のチーム戦も例えとしては近いような気がします。
将棋のように守りを固めたり、連携してロジカルに動くよりも結局個人のデコピンの能力、消しゴムの能力で押し切った方が早い。
連携のないゲームは場当たり的な状況構築が常時されて、きわめて再現性が低い。
スポーツと言う再現性をいかに高めるかと言う競技。
練習の成果を本番で発揮させる為に…。
練習の連携を緊張せずに普段の動きのままプレイできるように…。日々鍛錬しているのにその部分が弱い為いくら練習してもその成果が強く反映されない。
再現性の重要性を一切考えていないのが大きな問題点。
上記2つのゲーム「eスポーツ」として見て「ゲーム」として面白いでしょうか?
今の大会ってスプラ2のゲームが面白いんじゃなくて、スプラトゥーン1のトッププレイヤー達が「勝つ」か「負けるか」をやっているのが面白いだけでゲーム性が面白い、ゲーム性が盛り上がっているんじゃない。
そういった意味ではスプラ1からの遺産があってよかったと思います、無名な人たちがこれやってたらどうなってたんでしょうかねえ。
私がスプラ2になり解説しなくなったのも、論理的に動いたところでゲーム内の影響力が弱すぎて、反射能力やキャラコン鍛えた方がはるかに勝率上がります。
いくつかスプラ2解説上げている動画も見ましたが結果論の解説。
結果論の解説になんの意味があるんでしょうか?
同じ塗り状況、同じ的配置、同じカウント、同じスペシャル状態・・・。
その解説に有効なのは全く同じ状況再現がされた場合のみ、敵の位置がほんの少し違ったら動きは変わります。
その度に「この時はこうかな~」「この時はこっち~」「この場合はそっち~」って都合の良いように解説する後だし理論。
情報商材やパチンコの攻略詐欺の内容じゃん。
「おしいねえ~そこはこうしないといけなかった」そんなこといくらでも言える。
以下は話がずれますがゲーム性低下の話と繋がる話でもあるのでついでに書きます。
スプラトゥーン2は子供にやさしいゲームということなんですが私は「子供が勝ってしまうゲーム性は無し」の考えです。
少しでも競技性を出すのなら。
今回の優勝チームの平均年齢14歳、下13歳。
まあ今20歳の人でもスプラ1発売当時は16歳とかなので、同じ状況で大会やってても同じような年齢の子が勝ってたかもしれないですが
感情だけで言えば子供たちのチームが勝ち「微笑ましいじゃん」「子供達が凄いんだよ」等肯定的な意見があるかと、しかし私がそうだったのですがゲームとして大会で勝っている人たちを見てあこがれてゲームにのめり込んでいく人多いと思います。
そこのポジションに子供は置けないしょう。
一番強いのが子供達って…。
私も打倒ゆごにゃあに燃えスプラをプレイしてきました。
シールドの使い方、ポジションの入り方、動きが本当にキレイで
こういったプレイヤー達と戦いたいという一心でやっていました、ガチマッチで当たった時なんかは本当に痺れました。
アドレナリンどばどば出る。
私はどんなに子供が上手い、凄かったとしても、そこのポジションが子供、さすがに中学生とかになったら絶対にダメ。
万が一にもゲームとしてあってはならない事態だと考えています。
そこの部分を支える、担うのは子供たちの役割じゃない。
子供たちはそこに向かって、数年後そのステージに上がるのが役割でしょう。
ゲーム外のパフォーマンスの部分にしても子供達じゃ圧倒的に力が足りない。
スプラトゥーン2になり本来そこを担うプレイヤー達、そこを担っていた人たちが次々辞めていきました。
すごいコミュニティ小さくなったと思います、現実的な問題でそこも気になっています。
全体的にスプラ2に対して思うことなんですが
YOUTUBERなどでも批判(バッド数やアンチコメ)が多いのはまだ期待されている裏返しだと思います、現実社会で一番恐ろしいのは「無関心」、関心の低下こそが一番恐ろしい作用です。
スプラ2のセールスはスプラ1から3倍程売れています。
確かに売れました。
でもどうなんでしょうか、ネットの書き込みの勢いもスプラ1のフェス・アプデ時が10,000オーバーに対して、スプラ2のフェス・アプデ時が1,000前後。
フェスのリツイートの数もスプラ1から大幅に減少、共有して楽しもうという人も減っている。
大会参加者は減る。
探し回らないと売っていなかったコンビニのグッズも売れ残りが目立つようになっている。
動画の配信や生放送の視聴者も増加したって人殆どいないでしょう。
スプラトゥーンへの関心が低下していませんか?
一度引いた流れを戻すのって強大なコンテンツでも難しい、今回ニンテンドースイッチという大きな風にも乗れてセールスで成功しましたが、次回またWiiUのような厳しい状態で戦わないといけない可能性もあります、スプラ2がいいんだ、スプラ2がいいんだって言ってる人いますがコンテンツの将来を全く考えていない。
問題を先送りにして、目先の事だけ考え、全体が見えてなさすぎる。
一番危惧するのがスプラ2を肯定して開発が勘違い起こすことです「いいもの作ったなあ」正直今現在そう思ってそう。
ハッキリ今も悪いのに、その先(次作)がよくなる可能性って低く見るのが普通でしょう、奇跡でも起こすのか?
結局問題点に目をつむることが私は出来なかったです。
あまりに問題が多すぎるスプラ2は・・・、多すぎる・・。
スプラ2の開発陣もコンセプト踏みにじって作りたいならナンバリング外すか、別作品で自分たちで作って好き勝手やってくれたらどれだけの人が離れていかなくてすんだのか。
次回「スプラトゥーン2=キュルル説」
スプラ1
スプラ2
コメント
コメント一覧 (15)
正直今のままだとスプラトゥーン終わりそう。
今のスプラ2は末期に近いけど前作と違うのはまったく盛り上がってない
改めて考えると、どこか人間性能が高くないと、このゲームを楽しむことは難しいと言う事の証明でもあったんだなと思った
動画しか見てない浅い意見で例に出さないでほしい
遠まわしなニュアンスだったけど視聴者稼げるからやっただけ
古参はスプラ1やること自体不愉快でファン一時期減ったのも知らないでしょ
あとスプラで得たファンは他の動画見てくれないとも
そりゃスプラ2無理してやることないよなムダだもん
まあ彼に限らず大体の動画投稿者の再生数ってスプラだけ抜けてて、その流れに乗って他のゲーム出してみたらほとんど振るわずその人の本当の人気が分かってしまうという悲しい現実もあったからね…今ファンが結構ついてる裏マンしかり。
逆に言えばそれだけゲームそのものに人を惹き付ける力があったとも言えるけど、管理人が言いたいのはそのコンテンツの力そのものの低下の部分だと思うよ。
もこうがゲームそのものを楽しんでたことがあったか怪しいことについては完全に同意。
じゃあウメハラの言うところのストリートファイターシリーズが大人気かっていうと新参の入る余地もないジャンルな気がするし
だからこそバランスが大事でものすごく大変。その辺、スプラ無印はいいバランスだったね
ただこの状況はひょっとしたら運営的には望んでいたかも知れんね
何をおいてもまずは売上(本数)ってのは
当たり前なわけだし(絶対に失敗できないから尚更)。
そういう意味で今作は大成功だったわけだ
「うじうじ言ってる老害の負け惜しみ」
むしろそうであってほしいってくらい
問題は根深いかも(もう期待してないが
続きまだか
あくしろよ
(願望
あと10年はやれるw
前作は幅広い層が楽しめるデザインになってたのに
投稿を楽しみにしてただけに残念、スプラ絵師コミュニティの収縮は確実に起きたと思う
みんなアイコンはイカのままだったりするけどフェスにも参加してない
スプラ2の売上げはスイッチへの期待感とスプラ1の熱気が合さって上昇気流に乗ったに過ぎない。
ゲーム性が完成するまでに何年かけるのか?
それは他のゲームにも言える。
最近のニンテンドーへの不信感がつのる。
好きだったからこそ言いたくはないが…今のニンテンドーは信頼できるゲームメーカーとはお世辞にも言えないんだ…。
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