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ここがダメだよスプラ2シリーズ1回目
「再現性に関して」
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私はこれかなり重要な事だと思っているので1回目に持ってきました。
・個人の能力の再現性(ゴルフのスイングとかね)
・ゲームメイクの再現性
2つの意味があります今回は主に後者に関してお話します。



あるとことにガチマッチばかりやって寝る時間も忘れてしまい入院してしまう程、ガチマッチが好きな人間がいました。


そんな彼も今では女にうつつを抜かす、腑抜け野郎となってしまいました。



 
なぜ彼がこうなってしまったのか、どうして彼はガチマッチから離れてしまったのか…。ただの加齢なのかその秘密は再現性にあった。







この「再現性の損失」はスプラ中毒者の目も覚めるそれほどインパクトのある部分です。
スプラ2の再現性は低いです。
再現性があるとゲームに何がもたらされるのか?


1、練習の成果、チーム連携が本番に直結し正確に活きる、チーム連携がゲーム内に生まれる。
スポーツであったり、将棋や囲碁どんな競技も再現性を競っています。
例えば野球でノーアウトランナー1・2塁、この場合何が考えられるかと言えば、「盗塁」「エンドラン」「スクイズ」等いくつかのパターンがあり明確に動きが決まっています。相手は得点をとるためにこのケースを何度も練習しています、守備側はその逆。 どちらが練習の成果を正確に再現できるか競っているわけです。






スプラトゥーンに置き換えてキンメダイ美術館のある有名プレイヤーの動きを見てみたいと思います。



1、アプローチ
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右高台から入り右のエリアに、このポイントは前方&サイドから敵に挟まれやすいので上級者が狙うポイントです。


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とにかくここからアプローチをかける。


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野良の場合、ゲームを引っ張らないといけない人間はこの白枠部分を自分陣地にする必要があります。
フラットより敵地に属す部分でなので上級が入るエリア。

上の画像のように何度アプローチしようがゲームメイクする人間が獲りにいかないといけない。他のメンバーには任せれない場所でもあります。

ここまで場当たり的な動きはありません。




動き2
白いエリアを確保できましたので展開狙います。
次にとる行動はスペシャルを保持し、
1、敵を待って下で無敵と絡めて迎撃する
2、無敵を所持して相手陣地に入る
この2択



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このプレイヤーはダイオウイカを所持した状態で敵陣に入りました。
2番を選択。



私がこのプレイヤーと同じチームだった場合どう動くか
・左の抜けを見る
・スピナーとポジションをスイッチする

この2点あたりから選びます。



基本的に打開から展開までの流れはこの繰り返しになります。
スプラ1ってスペシャルの状態を画面で確認できなかったので、スピナーが高台に入れば「ああダイオウ溜まったな」保険かけて抑えにはいっているなとイメージしながら戦えました。
ガチマッチでイメージ通りに動いてくれると気持ちいい。
お互いのゴールが共有出来ている、同じ理想を再現しようとしている。

野良では中々ドンピシャはめてくる人って少なかったですが、フェスの名前持ちのメンツってマジでバッチシ決めてきます。


やったことある人じゃないと中々伝わりにくいのですがMMORPGの野良PTに背中を任せている感覚に近い中毒性がある。
ハマった時のイケイケ感「この人とフレンド登録して~」ってなるわけです。
まあスプラ2でこういった感覚は根こそぎ排除されました。








具体的にどう変わったのか


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スプラ2の動きのイメージってこういった形です
AとBのプレイヤーが目先のいくつかの択を選択して行動していく、その中で偶発的にCと言うポジションで動きが重なった時に連携的な何かが生まれます。
「あーなんか助けてくれて、フォローありがとう」、そんな感じです。
大きく分けると勝つ方向に動きは寄っていきますから全部が全部偶然というわけではありませんが、味方だけならまだしも敵もこういった択のとり方していますから明確に連携を作るのは非常に難しいですし狙ってやるほど意味がない。







スプラ1の動きのイメージ
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Gという目標があり、ゴールから逆算してそこに向かって行動していきます、たとえAとBが違った武器種、違ったアプローチだったとしても行動していく中で必然的に連携が生まれる。
シンプルな仕組みでした。

お互いのチームが相手の理想の形にさせない、こちらの理想の形にさせるその動きのせめぎ合いをしています。
その為、裏取りが決まった時の逆転感。一瞬のスパイスが効くわけです。 スプラ2になって裏取りとか死後になってしまいましたよね。

一度もやってないですし、パッとしか見たことないですが世界的に人気ゲームLOLも、多分私が言っているような要素が評価されているんじゃないでしょうか。(マジで関係のない要素だったらごめんなさい)




スプラ1の連戦システムを知り合いとのチーム戦と勘違いする開発は論外中の論外、クソ論外ですが、スプラ2で後半連戦に似たシステムを敷いてもいまいち盛り上がらない、スプラ1のような高揚感を得られないのはそういった再現性が乏しいのが原因です。
今後細かく洗い出していこうと思いますが、数多くの要因が再現性を潰しました。
全く何も考えずに作ったんだと思います。












2、観戦者として見ていてそんなに面白くない
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この点もスプラ2になってツライ。

・再現性が低いのでお互いのチームの「戦略」のぶつかり合いが無くなり、その場の流れでやる部分が大半を占めるようになりました。見所が減った。

・このプレイヤー=この武器(ゆごにゃあなら52ガロン)チームカラーがあったのにそれが薄くなり各チームの特徴がなくなった。

・そもそも見たいプレイヤー達が消えた。


・ゆごにゃあvsGGなどのようなドリームマッチ期待していたんですが、プロチームになってしまった為に見たいマッチメイクが無くなった。 このプロチームが裏で主催している大会には出ないとかそういうのも多かったですね。



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その中でもやっぱり戦略要素減ったのは痛い、
スプラ1の各チームって持ち武器がある程度決まっていて、動きや戦略もキッチリ練って、入るポジション、タイミングも計算されていました。(スプラ1終盤は知らん) 
組み上げたロジックを持ってぶつかりあっていました、つまり負け=これまでの積み上げの全否定になります。
だからこそ勝敗1つで涙が溢れて来る。
命かかってるんじゃないかっていう位の闘志でやってたんですけどねえ。


上にも書きましたが4人という少数チームですから、完全に背中を任せている関係で戦略が成立していますから1人1人の重圧はかなり大きいです。
1ミスが負けに繋がりますから凄いプレッシャーでプレイされていました。
スプラ2になってそこまでやっている人見かけなくなりましたよね?



開発が多少でもプライベートでスプラトゥーンをプレイしていれば、試遊の段階で違和感に気づけたはずです。
なんだかなあ・・・。






次回
憎しみと妬みによって作られた2つの作品がこの世に誕生した
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けものフレンズ2
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1人は権力によって制作を外された天才





スプラトゥーン2
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1人は新規プロジェクトのリーダーとして独立した天才




天才が抜けた2つの作品の明暗は…







         次回:スプラトゥーン2=キュルル説