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前回の記事でローラーの縦振りの件がありました。
「ローラーの縦ぶり」の是非はさて置き、前の記事で言いたかったのは、「仲間からされて嬉しかったこと」「自分が仲間にしてあげても嬉しい」って部分です。




例えば壁塗りでもローラーは壁塗りに時間がかかりました。

無題
前作だとローラーは壁塗りにくかったので、シューターやチャーが壁を塗ってあげてたと思います。
たったこれだけの事でも仲間の意志を少し感じ取れたと思います。


スプラ1:ローラーは縦に塗れなかったので潜伏しやすいように縦に塗ってあげよう
スプラ2:カーリング1個流した方が早い。

お互いの短所を補う関係がスプラ2になり希薄になりました。


<各武器の短所・長所>
チャージャーは遠距離を一撃で倒せる長所があり、塗り性能が弱いのが短所→普通に塗れるようにもなった。
パラシェルターは、ガード出来る事が長所「塗れる」「攻撃も強い」のが出来た。
「燃費が悪い」「足元が塗れない」等が短所だった武器→インクが足元に多く落ちるようになり性能のピーキーさが無くなりました。

シューターはそんな癖のある武器の中でどんな状況でも一定の働きが出来るところが長所でした。


元々補い合う関係にあった武器が、どれもある程度自分1人で出来るようになり、サポートが必要がなくなりました。
仲間にやって欲しい事もなくなりチームワークを感じる部分が減りました。






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アップデートの感じを見ると全武器が全ルール横一直線の性能にしたいそんな意志を感じます。

そんなことする必要あるんでしょうか。


一見いいような調整にみえるのですが、武器種が持っている特長、仕事の差別化を無くしたような気がします。



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1の時に芋チャーとかよく言われてましたが、確かに芋はアレですが本来スナイパー・司令官の位置の武器が中衛辺りでアグレッシブに動いているのには違和感があります。
落ち着いて狙う、外した時のリスクが高いが当てた時の返りが大きいのがこの職じゃないんでしょうかねえ。



















たつき監督、阪口ディレクター天才を失った2つの作品、けものフレンズとスプラトゥーン。
そんな難航プロジェクトを任された2人のプロデューサーの共通点は…
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けものフレンズ2 プロデューサー細谷伸之(ほそにぃ)
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メガネ
(似てるけど…まさか同一人物じゃないよな…)






 次回いよいよスプラトゥーン2=キュルル説
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