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<コメント1>
無敵spもって備えとけば、年寄りでも撃たれてから生存できるし、
復短積んどけば相討ち美味しい、そういう考えの古株は対面のAIMもスキルも上達しないから新規に追い抜かれるんだわ、反射神経が~って言い訳してるとこ悪いけどな



本文でも書いてたと思うのですが、スプラ1に反射神経がいらないなんてことないんです。
スペシャルの吐くタイミングにしろ、視野の広さにしろ下手すると1の方がシビアな部分が多い。

あと言わせて、よくいるんですけど議論を勝ち負けに持っていく人。
そこの話をしているわけじゃないです。


スプラトゥーンが幅広い層に愛されたのって「反射」や「視界の広さ」、「キャラコン」など一辺倒じゃなかった点が多かったからだと思います。 既存のアクションゲームってそっちよりのゲームが多かったですからね。

そういった能力って加齢で厳しくなるのもありますが、どちらかというと才能といいますか努力して頑張っても難しい部分があります。 性別もある。
どんなに鍛えても50m6秒も人もいれば7秒の人もいる。

無題
でも、ゲーム性を理解してA→B→Cと強い動きを覚えて動くだけなら誰でも出来るわけです。

この2つの要素、これを同時に出来る人はもっと強いだけの話です。



キャラコンで押し切る人も楽しめるそういった部分に自信のない人はゲームを理解して楽しむ事も出来る。
その幅の広さが魅力でした。

でもスプラ2でそこの部分とっぱらっちゃったんで、キャラコンとかで楽しむしかなくなった。
他の要素を加えていませんから純粋に択を減らしただけ。
択が多い方が色んな人が楽しめていいでしょって話。



反射神経とか個人技能の部分しか残ってないゲーって言うのが正しい表現です。
1VS1のゲームならまだいいと思いますがチームゲームでチーム要素を成立させる柱を消すって理解が出来ない。

感情論だけで言うなら
熱い試合をしたいだけ。 本当にただそれだけ。






<コメント2>

Bバスホコはダメだとなって、その後同じスタッフによってかなりの
良ステージに生まれ変わったことは無視ですか
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そこが言いたいわけじゃないんですよね。
ステージの成立不成立、バグ有無とかが言いたいわけじゃないです。

ステージの不成立でいえば1の方がはるかに酷かったです。
何回も封鎖→開放→封鎖しました。
バグにしても、開発が思っていもないプレイヤーの動き等、デバック班だけの力ではどうにもならないことは多いです。そこに関してはとやかくいうつもりはありません。

Bバスホコってそれ以前の問題、スプラの世界観プレイヤーの遊戯感を完全に無視した設計で、普通の感覚なら設計デザイン見た瞬間NG出すレベルのものを通したところに問題があるわけです。

その後同じスタッフが良いマップにしたってありますが、そもそも言われて問題視されないとこのマップを平然と出して通そうとするところに問題があるわけです。
一々炎上しないと気づけなくて自分たちじゃ直せないんですかねえ。
また別の記事で書こうと思うのですが、根底が改善されてたら良いのですがちょっと怪しい。









<コメント3>
1には反射神経が優れてるだけでは勝てない部分が2に比べたら多く有って 、それが年齢高い層にもしつこくプレイさせる動機になってた 。
結局反射神経が良くガツガツキル取る方が勝つよっていうゲームになったら 年寄りは続けても早々に限界が見えてしまう
 


シューター使ってた人はきつかったんじゃないかなあスプラ2は…。私みたいに早い段階で捨てる勇気がないとついていけないんじゃないかなあ。







<コメント4>
再現が取りにくいと解説しづらいと思う
そういうことですね。





<コメント5>
私は逆にEスポーツ(笑)に引っ張られ過ぎてスポーツにもゲーム(ガチマ)にも足らず になった印象を受けました 

そんな感じです。

eスポーツ知らない人達が作ってるでしょうしね。










<コメント6>
1と2で最も大きな変化、実力が全く同じ相手と対戦するようになったということをずっと無視し続けて話しているのはどうしてなんでしょう 。
反射神経ゲーとバカにしてるのも、それで説明できてしまうんですが …。



ごめんない
1と2のマッチングの違いに関してはあんまり気にしたことがなくて分からいのが正直なとこです。

私ってスプラ1にしてもスプラ2にしてもマッチングに関して何か言う事って無かったと思います。
ネットの評判みても皆さんマッチング結構気にするんだなあと言うのが率直な感想です。
・懲罰マッチングやら
・5割マッチングやら

気にして潜ったことないので気持ちを分かってあげられないです。


私がマッチングに求める点は「スピード」のみです。
スプラトゥーンという5分1セットのゲームで、マッチング精度を上げるからという理由で1分とか待たされると萎えます。
流石に極端なチャー4VSチャー0とかの編成だけは回避して欲しいかなとは思います。
スプラ1ってそのマッチングが実現した時代があったような…。




私の覚えている限りのマッチングイメージ
<スプラ1のイメージ>
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きつかった。 勝って1、負けて-6とかでピリピリしてた記憶があります。気を抜けば即S落ちします。B+位までマッチング範囲がありましたので、とにかくチームを引っ張る力がいった。俗にいうアプデ前カンスト時代のインパクト強すぎて…。
・その後の緩和されたマッチングシステムは特に可もなく不可もなくって印象です。
・武器の編成に神経質だった気がします。
 武器パワーが極端だったので仲間の武器チェックは必須でした。
・チャーの実力が試合に反映される量が多かった。
・「つづける」ボタンがあったので試合の勝ち負けよりも熱いグループでの連戦が刺激的で勝率なんかより熱い展開を重視してプレイしていました。 そして最高に痺れた。


<スプラ2のイメージ>
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・敵味方の武器編成を気にすることが減った。というか無い。
・敵味方の意志が伝わることが減った。BOTが入ってても気づける自信がない。
・つづけるボタンが無くなってより意志を感じる部分がより減った。
・マッチングに関しては特に不満無し、サクサクマッチングがいいね。



1から2で当然マッチング精度は上がっていますが、その分マッチング精度を気にするゲーム性ではなくなったのでどうでもいいかなあという感じです。
マッチングと私が話している内容って何か関係があるのかちょっとよくわからないです。
すいません。











<最後に>
あと全体に一度認識して欲しい点があります。
スプラ1の最終環境に関して。
スプラ1のダメな点で最終環境の事を出す方がいます。
すてじゃん
復活短縮
私も当然の意見ですがスプラ1の「ゾンビ環境」「ステジャン環境」は良くないと思っています。

「無敵に対抗する術」「ゲームスピード上がって好き」などの意見もありますがそれがあったとしても是正すべき点です。
どうしようもない要素です。




しかし当時WiiUも消費期限が切れて、売上の回復も見込めない、新型機に注力して意志を持って期限を決めて調整を打ち切ったわけです。
勘違いしている人がいますがゾンステ環境がスプラ1の答えだと運営が決めたわけじゃないんですよ。
調整は出来る、でも未来をとったわけです。



もしその環境を持ち出して話をするなら、同じ状態で比べるならいいですよ。
<メイン調整回数9回かな、スプラ2同じ回数の調整回数地点>
・チャーのSP量190、ハイプレの稼働時間長い、SP性能アップの効果も乗りやすい、リス内から撃てる。
この状態でいいんなら比べましょう。


おまけしてもっと先の調整でもいいですよ
・タンサンボムでエリアが取れる&トーピードが飛び交う環境がいいですか?
・100傑殆どクーゲルの環境がいいですか?
・カンタン疑似3確&2確環境がいいですか?

どこで切ってくださってもいいですよ。


スプラ1より何回多く調整しとんねん。
しかも前作のノウハウがある上でスタートして、その調整能力を分かったうえで、ゾンステ環境と比べるならどうぞ。
でもそのあたりの環境がスプラ2の答えじゃないでしょう。

今のスイッチが、スプラ2がどれだけ恵まれた状態なのか理解した方が良いです。