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スプラトゥーンというゲーム

私はスプラトゥーンってそこそこ楽しめるゲームのポジションにいるのは勿体と考えています。
(そこで妥協できるゲームだったらよかったんですよねえ…。)

悪魔的に中毒性のあるゲームこそが「スプラトゥーン」であるべきだと思っています。


私を含め以下の患者さんのようにスプラトゥーンをプレイしないと生きていけないようなゲーム
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1日8~10時間プレイする。
朝9時からはじめて夜の7時まで毎日やるペースです。



スプラ2になって皆さんもプレイはするものの時間が減っていませんか、まわりや・配信者みても狂ったようにプレイしている人はいなくなったように見えます。
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スプラ1のどこにその中毒性があり、スプラ2になぜその部分が失われてしまったのか、今回「わかばシューター」視点でお伝えできたらと思います。








その前に少しゲームの中毒性に関して
最近ゲームの依存症が世界的に病気認定されました
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まだ色々議論がされていますが私も一時期MMORPGにはまり依存に近い状態になったのでゲームへののめり込みは確実に病気派です。


しかも中毒性として相当強い。



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最近もドラクエ10の依存症になり40代まで引きこもり、親に暴力を振るい最終的に思いつめた親に殺された事件が起こりました。




私自身の体験談なんですが「睡眠時の夢」「ご飯」「お手洗い」「風呂」全ての行動時にそのMMORPGの事を考えていました。

24時間中24時間です。


当然生活が荒れて崩壊していきます、風呂入る時間も無駄、ご飯食べるのも無駄、好きだったモノ・ヒトへの興味の猛烈な減衰、そういった状態になっていきます。
ゲーム内でのダンジョン潜る予定>>>>好きな人との用事。
信じられない選択を考えるようになる。






オフラインゲームではこういったことになりません、オンライン、ネットゲームだけに起こる症状。
・中毒性・依存性を引き起す刺激の原因一覧を下記にまとめてみました。



<リアル感>
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私がやっていたころはスカイプやラインのようにリアルタイムでコミュニケーションをとる方法がまだ少ない時代でした、その中でチャットをすればすぐにレスポンスがすぐ返ってくる楽しさ。
アバターが見えるので実際に人がいるような「生」の感覚が得られました。
現実よりもゲーム内だからこそ成立するコミュニケーションが気持ちよかった。 恥ずかしい事も言えてしまうような。




<ライブ感>
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今は数日で攻略サイトやwikiに攻略情報が掲載されますが、当時はその情報の流布も遅かったので本当に世界を開拓しているような感覚がありました。
自分たちがボスの倒し方やダンジョンの攻略の最前線にいる。
簡単に情報が手に入らない良さがありました。 自分たちで作っていく感覚。





<没入感>
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当時実生活が充実していなかったわけでもなかったのですが、ゲーム内だとヒーローになれました。
単純にプレイ時間が長くなると、良い装備、良いスキルを習得していきます。 ゲーム内での活躍が広がると回りからの評価も上がり、顕示欲が満たされました。





<PT連携>ここがスプラ1に近い
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パーティを組んでダンジョンやボス戦に挑む。それが成功した時の達成感は脳から汗が出る感覚を味わえました。
パーティ内の各役職がそれぞれの役割を果たし、さらにプラスαの動きをしてくれた時、機転を利かせて動いてくれた時、自分がファインプレーを出せた時。
野良PTが回数をこなす毎に動きが洗練されていく感覚、その動きが仲間から評価されフレンド申請貰った時など
普段の生活では凄く苦労した先に得られる感覚がゲーム内では身近に、短い間隔で得られる。
脳ミソがその感覚をもっとくれ~~~~って言ってくる。






これだけ聞くと恐ろしいゲームだと認識されそうですが…
実際恐ろしいゲームです。








スプラトゥーンはそこまで恐ろしいゲームではないのですが、スプラ1の時は結構近い感覚で見てたような気がします。



特に4番目のPT連携ってスプラトゥーン1MMORPG共通する部分が多いと思いながらプレイしていました。


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私は当時「タンカー」というナイト職を選択していました。
高い防御力を活かして、敵のヘイトを管理して戦闘をコントロールするのが役です。

スプラトゥーン1でいうわかばシューターみたいな位置でした。
塗りとバリアで場を管理するタンカー、遠距離魔法職のリッター、アタッカーのスシコラそういった強味のある各職の連携を作っていくような楽しさがありました。



全てのMMORPGがそうかは分からないのですが、基本的にはボスの行動パターンはある程度の規則性が敷かれています。
完全にランダム好き勝手動く設定にすると、仲間の連携が生まれず結果的に繰り返し攻略するの為のめり込み要素を生まないからです。
一見敵味方入り乱れてランダムの方が毎回毎回違う展開が起きて楽しめるんじゃないかと勘違いされますが、実際は再現性持たせてそれを達成できる・超える感覚にカタルシスを得ることが出来ることで、脳が汗を出す設計になっています。


これギャンブル依存の症状にも非常に近いです。
<ギャンブル>
自分のイメージ通りに勝てたら→その軍資金を元に明日も勝負する
負けたら→これくらいなま次取り戻せる明日も勝負する

<スプラ>
自分のイメージ通りに勝てたら→もう一度同じ展開を求めて次も勝負する。
負けたら→あの時仲間が自分のイメージ通りに動かなかった仲間のせいにして次も勝負する。

誰しもがその深度は違えど無意識に勝ちの再現性を求めています。
その再現性が比較的分かりやすかったのが1なのだと思います。2は再現性がイメージしにくい&実現しにくいからのめり込みが弱くなる。




そういった点でものめり込み要素にも「再現性」ってかなり重要なファクターになります。

のめり込み要素を味わえる武器が初期武器のわかばシューターというのがこのゲームの考えられた点です。
スプラトゥーン2になり若葉使いがほぼ全滅してしまったのも、この感覚を一番強烈に味わっていたのが、いきなりゲーム内で味わうことが出来なかったからと私は分析しています。







再現性に関して過去の記事でも触れていたと思います。
競技スポーツ、マインドスポーツどちらも基本再現性を追求していくゲームです。
それは競技性を上げていくだけではなくて、ゲーム性を追求していく欲求をかきたてる部分(中毒性)を発露させていきます。




スプラトゥーン1から2で
実際どれくらい再現性がゲーム内でなくなったかのかスプラ甲子園見ると一番分かりやすいです。

第1回スプラトゥーン甲子園いかたまキッズ解説


スプラトゥーン1の場合、しっかりルール理解して戦略打ってきたチームは、それをやっていない相手には100回戦っても100回勝つ。
イレギュラーな動きを最小限にするかが勝敗のカギでした。
次同じ試合しても同じ動きをとります。これが決定的に違います。
その戦略を毎試合再現させる為の初動を含めた動きや固めに意味がありそれをチームで練習していく。
練習の意味がある。

盤面を崩していく見応えもあり、スーパープレイが出てくる。

毎試合毎試合敵味方が考えていることが違うスプラ2のゲームではそ
れは実現しません。
のめり込みも弱くなり、見応えも少なくなる。


<ちょっと追記>
この辺の中毒性の低下をXパワーのレート制を用意して勝敗の勝ち負けの部分でギリ補ったのは良かった、ランク制のみだったら恐ろしい事になっていたと思います。