スプラトゥーンというゲーム
私はスプラトゥーンってそこそこ楽しめるゲームのポジションにいるのは勿体と考えています。
(そこで妥協できるゲームだったらよかったんですよねえ…。)
悪魔的に中毒性のあるゲームこそが「スプラトゥーン」であるべきだと思っています。
私を含め以下の患者さんのようにスプラトゥーンをプレイしないと生きていけないようなゲーム
1日8~10時間プレイする。
朝9時からはじめて夜の7時まで毎日やるペースです。
スプラ2になって皆さんもプレイはするものの時間が減っていませんか、まわりや・配信者みても狂ったようにプレイしている人はいなくなったように見えます。
スプラ1のどこにその中毒性があり、スプラ2になぜその部分が失われてしまったのか、今回「わかばシューター」視点でお伝えできたらと思います。
その前に少しゲームの中毒性に関して
最近ゲームの依存症が世界的に病気認定されました
まだ色々議論がされていますが私も一時期MMORPGにはまり依存に近い状態になったのでゲームへののめり込みは確実に病気派です。
しかも中毒性として相当強い。
最近もドラクエ10の依存症になり40代まで引きこもり、親に暴力を振るい最終的に思いつめた親に殺された事件が起こりました。
私自身の体験談なんですが「睡眠時の夢」「ご飯」「お手洗い」「風呂」全ての行動時にそのMMORPGの事を考えていました。
24時間中24時間です。
当然生活が荒れて崩壊していきます、風呂入る時間も無駄、ご飯食べるのも無駄、好きだったモノ・ヒトへの興味の猛烈な減衰、そういった状態になっていきます。
ゲーム内でのダンジョン潜る予定>>>>好きな人との用事。
信じられない選択を考えるようになる。
オフラインゲームではこういったことになりません、オンライン、ネットゲームだけに起こる症状。
・中毒性・依存性を引き起す刺激の原因一覧を下記にまとめてみました。
<リアル感>
私がやっていたころはスカイプやラインのようにリアルタイムでコミュニケーションをとる方法がまだ少ない時代でした、その中でチャットをすればすぐにレスポンスがすぐ返ってくる楽しさ。
アバターが見えるので実際に人がいるような「生」の感覚が得られました。
現実よりもゲーム内だからこそ成立するコミュニケーションが気持ちよかった。 恥ずかしい事も言えてしまうような。
<ライブ感>
今は数日で攻略サイトやwikiに攻略情報が掲載されますが、当時はその情報の流布も遅かったので本当に世界を開拓しているような感覚がありました。
自分たちがボスの倒し方やダンジョンの攻略の最前線にいる。
簡単に情報が手に入らない良さがありました。 自分たちで作っていく感覚。
<没入感>
当時実生活が充実していなかったわけでもなかったのですが、ゲーム内だとヒーローになれました。
単純にプレイ時間が長くなると、良い装備、良いスキルを習得していきます。 ゲーム内での活躍が広がると回りからの評価も上がり、顕示欲が満たされました。
<PT連携>ここがスプラ1に近い
パーティを組んでダンジョンやボス戦に挑む。それが成功した時の達成感は脳から汗が出る感覚を味わえました。
パーティ内の各役職がそれぞれの役割を果たし、さらにプラスαの動きをしてくれた時、機転を利かせて動いてくれた時、自分がファインプレーを出せた時。
野良PTが回数をこなす毎に動きが洗練されていく感覚、その動きが仲間から評価されフレンド申請貰った時など
普段の生活では凄く苦労した先に得られる感覚がゲーム内では身近に、短い間隔で得られる。
脳ミソがその感覚をもっとくれ~~~~って言ってくる。
これだけ聞くと恐ろしいゲームだと認識されそうですが…
実際恐ろしいゲームです。
スプラトゥーンはそこまで恐ろしいゲームではないのですが、スプラ1の時は結構近い感覚で見てたような気がします。
特に4番目のPT連携ってスプラトゥーン1とMMORPG共通する部分が多いと思いながらプレイしていました。
私は当時「タンカー」というナイト職を選択していました。
高い防御力を活かして、敵のヘイトを管理して戦闘をコントロールするのが役です。
スプラトゥーン1でいうわかばシューターみたいな位置でした。
塗りとバリアで場を管理するタンカー、遠距離魔法職のリッター、アタッカーのスシコラそういった強味のある各職の連携を作っていくような楽しさがありました。
再現性に関して過去の記事でも触れていたと思います。
競技スポーツ、マインドスポーツどちらも基本再現性を追求していくゲームです。
それは競技性を上げていくだけではなくて、ゲーム性を追求していく欲求をかきたてる部分(中毒性)を発露させていきます。
スプラトゥーン1から2で実際どれくらい再現性がゲーム内でなくなったかのかスプラ甲子園見ると一番分かりやすいです。
第1回スプラトゥーン甲子園いかたまキッズ解説
スプラトゥーン1の場合、しっかりルール理解して戦略打ってきたチームは、それをやっていない相手には100回戦っても100回勝つ。
イレギュラーな動きを最小限にするかが勝敗のカギでした。
次同じ試合しても同じ動きをとります。これが決定的に違います。
その戦略を毎試合再現させる為の初動を含めた動きや固めに意味がありそれをチームで練習していく。
練習の意味がある。
盤面を崩していく見応えもあり、スーパープレイが出てくる。
毎試合毎試合敵味方が考えていることが違うスプラ2のゲームではそれは実現しません。
のめり込みも弱くなり、見応えも少なくなる。
<ちょっと追記>
この辺の中毒性の低下をXパワーのレート制を用意して勝敗の勝ち負けの部分でギリ補ったのは良かった、ランク制のみだったら恐ろしい事になっていたと思います。
私はスプラトゥーンってそこそこ楽しめるゲームのポジションにいるのは勿体と考えています。
(そこで妥協できるゲームだったらよかったんですよねえ…。)
悪魔的に中毒性のあるゲームこそが「スプラトゥーン」であるべきだと思っています。
私を含め以下の患者さんのようにスプラトゥーンをプレイしないと生きていけないようなゲーム
1日8~10時間プレイする。
朝9時からはじめて夜の7時まで毎日やるペースです。
スプラ2になって皆さんもプレイはするものの時間が減っていませんか、まわりや・配信者みても狂ったようにプレイしている人はいなくなったように見えます。
スプラ1のどこにその中毒性があり、スプラ2になぜその部分が失われてしまったのか、今回「わかばシューター」視点でお伝えできたらと思います。
その前に少しゲームの中毒性に関して
最近ゲームの依存症が世界的に病気認定されました
まだ色々議論がされていますが私も一時期MMORPGにはまり依存に近い状態になったのでゲームへののめり込みは確実に病気派です。
しかも中毒性として相当強い。
最近もドラクエ10の依存症になり40代まで引きこもり、親に暴力を振るい最終的に思いつめた親に殺された事件が起こりました。
私自身の体験談なんですが「睡眠時の夢」「ご飯」「お手洗い」「風呂」全ての行動時にそのMMORPGの事を考えていました。
24時間中24時間です。
当然生活が荒れて崩壊していきます、風呂入る時間も無駄、ご飯食べるのも無駄、好きだったモノ・ヒトへの興味の猛烈な減衰、そういった状態になっていきます。
ゲーム内でのダンジョン潜る予定>>>>好きな人との用事。
信じられない選択を考えるようになる。
オフラインゲームではこういったことになりません、オンライン、ネットゲームだけに起こる症状。
・中毒性・依存性を引き起す刺激の原因一覧を下記にまとめてみました。
<リアル感>
私がやっていたころはスカイプやラインのようにリアルタイムでコミュニケーションをとる方法がまだ少ない時代でした、その中でチャットをすればすぐにレスポンスがすぐ返ってくる楽しさ。
アバターが見えるので実際に人がいるような「生」の感覚が得られました。
現実よりもゲーム内だからこそ成立するコミュニケーションが気持ちよかった。 恥ずかしい事も言えてしまうような。
<ライブ感>
今は数日で攻略サイトやwikiに攻略情報が掲載されますが、当時はその情報の流布も遅かったので本当に世界を開拓しているような感覚がありました。
自分たちがボスの倒し方やダンジョンの攻略の最前線にいる。
簡単に情報が手に入らない良さがありました。 自分たちで作っていく感覚。
<没入感>
当時実生活が充実していなかったわけでもなかったのですが、ゲーム内だとヒーローになれました。
単純にプレイ時間が長くなると、良い装備、良いスキルを習得していきます。 ゲーム内での活躍が広がると回りからの評価も上がり、顕示欲が満たされました。
<PT連携>ここがスプラ1に近い
パーティを組んでダンジョンやボス戦に挑む。それが成功した時の達成感は脳から汗が出る感覚を味わえました。
パーティ内の各役職がそれぞれの役割を果たし、さらにプラスαの動きをしてくれた時、機転を利かせて動いてくれた時、自分がファインプレーを出せた時。
野良PTが回数をこなす毎に動きが洗練されていく感覚、その動きが仲間から評価されフレンド申請貰った時など
普段の生活では凄く苦労した先に得られる感覚がゲーム内では身近に、短い間隔で得られる。
脳ミソがその感覚をもっとくれ~~~~って言ってくる。
これだけ聞くと恐ろしいゲームだと認識されそうですが…
実際恐ろしいゲームです。
スプラトゥーンはそこまで恐ろしいゲームではないのですが、スプラ1の時は結構近い感覚で見てたような気がします。
特に4番目のPT連携ってスプラトゥーン1とMMORPG共通する部分が多いと思いながらプレイしていました。
私は当時「タンカー」というナイト職を選択していました。
高い防御力を活かして、敵のヘイトを管理して戦闘をコントロールするのが役です。
スプラトゥーン1でいうわかばシューターみたいな位置でした。
塗りとバリアで場を管理するタンカー、遠距離魔法職のリッター、アタッカーのスシコラそういった強味のある各職の連携を作っていくような楽しさがありました。
全てのMMORPGがそうかは分からないのですが、基本的にはボスの行動パターンはある程度の規則性が敷かれています。
完全にランダム好き勝手動く設定にすると、仲間の連携が生まれず結果的に繰り返し攻略するの為のめり込み要素を生まないからです。
一見敵味方入り乱れてランダムの方が毎回毎回違う展開が起きて楽しめるんじゃないかと勘違いされますが、実際は再現性持たせてそれを達成できる・超える感覚にカタルシスを得ることが出来ることで、脳が汗を出す設計になっています。
これギャンブル依存の症状にも非常に近いです。
<ギャンブル>
自分のイメージ通りに勝てたら→その軍資金を元に明日も勝負する
負けたら→これくらいなま次取り戻せる明日も勝負する
<スプラ>
自分のイメージ通りに勝てたら→もう一度同じ展開を求めて次も勝負する。
負けたら→あの時仲間が自分のイメージ通りに動かなかった仲間のせいにして次も勝負する。
誰しもがその深度は違えど無意識に勝ちの再現性を求めています。
その再現性が比較的分かりやすかったのが1なのだと思います。2は再現性がイメージしにくい&実現しにくいからのめり込みが弱くなる。
そういった点でものめり込み要素にも「再現性」ってかなり重要なファクターになります。
一見敵味方入り乱れてランダムの方が毎回毎回違う展開が起きて楽しめるんじゃないかと勘違いされますが、実際は再現性持たせてそれを達成できる・超える感覚にカタルシスを得ることが出来ることで、脳が汗を出す設計になっています。
これギャンブル依存の症状にも非常に近いです。
<ギャンブル>
自分のイメージ通りに勝てたら→その軍資金を元に明日も勝負する
負けたら→これくらいなま次取り戻せる明日も勝負する
<スプラ>
自分のイメージ通りに勝てたら→もう一度同じ展開を求めて次も勝負する。
負けたら→あの時仲間が自分のイメージ通りに動かなかった仲間のせいにして次も勝負する。
誰しもがその深度は違えど無意識に勝ちの再現性を求めています。
その再現性が比較的分かりやすかったのが1なのだと思います。2は再現性がイメージしにくい&実現しにくいからのめり込みが弱くなる。
そういった点でものめり込み要素にも「再現性」ってかなり重要なファクターになります。
のめり込み要素を味わえる武器が初期武器のわかばシューターというのがこのゲームの考えられた点です。
スプラトゥーン2になり若葉使いがほぼ全滅してしまったのも、この感覚を一番強烈に味わっていたのが、いきなりゲーム内で味わうことが出来なかったからと私は分析しています。
再現性に関して過去の記事でも触れていたと思います。
競技スポーツ、マインドスポーツどちらも基本再現性を追求していくゲームです。
それは競技性を上げていくだけではなくて、ゲーム性を追求していく欲求をかきたてる部分(中毒性)を発露させていきます。
スプラトゥーン1から2で実際どれくらい再現性がゲーム内でなくなったかのかスプラ甲子園見ると一番分かりやすいです。
第1回スプラトゥーン甲子園いかたまキッズ解説
スプラトゥーン1の場合、しっかりルール理解して戦略打ってきたチームは、それをやっていない相手には100回戦っても100回勝つ。
イレギュラーな動きを最小限にするかが勝敗のカギでした。
次同じ試合しても同じ動きをとります。これが決定的に違います。
その戦略を毎試合再現させる為の初動を含めた動きや固めに意味がありそれをチームで練習していく。
練習の意味がある。
盤面を崩していく見応えもあり、スーパープレイが出てくる。
毎試合毎試合敵味方が考えていることが違うスプラ2のゲームではそれは実現しません。
のめり込みも弱くなり、見応えも少なくなる。
<ちょっと追記>
この辺の中毒性の低下をXパワーのレート制を用意して勝敗の勝ち負けの部分でギリ補ったのは良かった、ランク制のみだったら恐ろしい事になっていたと思います。
コメント
コメント一覧 (27)
そういう趣旨の話でないことは分かってるけど
解説するのを放棄してるだけにしか見えない。あとたとえ話が長い。
第1回スプラトゥーン甲子園いかたまキッズのシオノメ油田解説のリンク張っているが、
シオノメ油田は全ルールが不評ステージでガチマッチは閉鎖が多かった。
ライトユーザーが最も嫌う打開不可能系ステージの代表だったから2では削除されたということをお忘れですか?
例えば前作だと96デコ最上位勢のミルクティーさんというプレイヤーがシオノメ油田でスタダを装備して一足先にエリア前通路を確保する動き。
あとハコフグかマサバでスタダチャーを上位対抗戦や大会で初めて実践したT-bouさんとか
(二人ともスプラ2になって消えた最上位勢・・・)
たとえ話が長かったり話し方がくどいのは2援護勢が記事読まずに自分のイメージ(先入観)でコメントしてる対策だと思うけど・・・。
シオノメは糞ステだったかもしれないけどナワバリとエリアに限定したら面白いステージだった。
場を固めてもメインが実質SPのパラシェルター系や相手の潜伏を潰して移動を強要させるSPが多いから
ついでに、ギャンブルで脳内麻薬がよく出るのは店に向かう時と当たった時だそうな。そのまんまですね。
そして、若い新規配信者が入ろうとしてもスプラ1からいる人の固定リスナーが中々動かずに新規で有名になることが少ない
今回の記事はあまり配信者について触れてないが一つの指標として見るには不安定な要素だと思った
スプラトゥーンで爆発的に知名度が上がってファンが付いた配信者ってちょうど高校生や大学生で時間がある年齢層だったよね
(たいじさんと西澤さんは例外的)
それが卒業して就職したり、大学に進学して打ち込めるものが見つかったり
かごプテラさんがゲームより彼女にうつつをぬかし始めたのだって見ようによっては健全なことだし
もちろん中には単純につまらなくなってやめてしまって別ゲーを配信してる人もいるけども
スプラを盛り上げてきた年齢層を考えると、いつまでも彼らが同じであることが前提で、プレイ時間を基準にゲームの面白さを議論していくのも限界はあるかもしれないね
そうなんだよね、人は変わるからさ
何年も同じゲームやってる保証なんてどこにもないのよ、プロゲーマーじゃなければ。中毒性があったとしても、社会人になったり、彼女が出来たり、結婚したりすればゲームにばっかり熱中していられないんだよ。単純にスプラよりハマるゲームをみつけたのかもしれない。
だから、どんどん若い子が入って盛り上げていけばいいのに、管理人はNPB大会の優勝者が若すぎることがご不満みたいで...
言ってることはその通りだと思うけど、最後の一文はちょっとばかり余分かもしれんな
結局こういうちょっとした所から荒れ始めるから
2擁護派に対してだろうが管理人に対してだろうが直接的に皮肉めいたことは言わないほうがいいかもよ
コメントに返信しておいて申し訳ないんだけど
サッカーでも負けた時、自分たちのサッカーができませんでした〜って
相手も自分もそれぞれ、最善策を通そうとするわけで、発売して間もないスプラ1では、ゲーム理解が早かったり、AIM精度が高かったから、突出したプレイヤーがいた。その圧倒的な実力で自分らのプレイを押し通すことができたけど、それぞれ実力も上がってそれができなくなっただけでは?
それにスペシャルも無敵が消え、ゾンビが消え、デスが命取りになりやすいからこそ、堅実な行動を取るだけ。
その場その場で臨機応変に対応できなきゃ勝てないゲームになっただけじゃないのか?
前作わかばが戦えてたのは確実にバリアのおかげだよ
それでももみじでXパワーがすごく高い人もいるし、戦えないなんてことはない
俺はスプラ1も2もどっちも面白いと思ってる
戦略性がある、そこをとるために再現性がある、 と言ってるように感じるんだけど
それって味方と連携しやすいというだけだと思うんですが、
2は戦略性がないと言ってるのとどう繋がってるんですか?
再現性なんか全然ないし
結局雑魚狩りして気持ちよくなれるかどうかなんだよ
マッチングの精度上げすぎて勝てなくなった人らがつまらんつまらんって
スプラ1のスペシャルは塗り状況によって成果が大きく左右された(相手に使われる側として、ダイオウバリアは塗り状況が良ければ逃げ切れるし、スパショは隠れてやりすごせる)
そのため塗り状況が非常に大事で、その塗り状況をコントロールするために、ポジションが大事だった
だからそれぞれで初動や塗り状況を考えることが大事だったし、あらゆるプレーのひとつひとつが勝利につながってく感覚があった
スプラ2のスペシャルはその塗り状況自体を変えてしまって、タイミングを合わせてしまえばいったん簡単に打開は出来てしまうから、
ポジションの重要度は大きく下がってるし、割とどこの武器がどこのポジションにいても、そんなに気にならない
スプラ2において他人のプレイングが気になる場面ってのは9割ぐらいがカバーの速さとスペシャルを合わせるかどうかだけだと思う
そういう状態で「この人、分かってるね!」とか「俺、役に立ってるやろ!?」感は抱きにくいよね(前の記事にあったけど、他人がbotでも気付かないっていうのはマジで思う)
それに固めの意味が薄いから、スプラ1の時の塗り固めて「さあ、どこからでもかかってこい、もぐらたたきや」みたいに優越感に浸れることも減ったなあ
まあその分1の打開はなかなかキツかったんだけど、それでも俺は1のが脳汁沢山出て好きだったんだけど、好き好きなのかなあ
まあ雑魚狩りゆうよりも噛み合った時にボコボコにできるんが前作で
噛み合っても噛み合わんでもそれなりな結果になるんが今作やわな
けどマッチングのせいとかレベルが上がったからとかそれはちゃうわな
明らかにゲームデザインが無双を許さん作りにしとるわ
インク踏んだ時のペナルティを前作より大きくしたり
ダイオウイカバリアスパショを廃止して即死しないかつ反撃可能なスペシャルばっか入れとるんやから
火を見るより明らかやん
スプラ1もやりこんでなければスプラ2もまともにプレイしてないでしょw
大体スプラ2からの新規の人すら長時間配信してないわw
雑魚狩りとか言い出すかとかちゃんと記事読んで意図を理解してないのがまるわかりw
対抗戦レベルの話もあるのにそんな単語でるのが驚きなんですがw
1の試合って場面にメリハリがあって、たった5分の試合でストーリーが出来てたけど2の試合ってスペシャル→打開で同じ展開で妙に記憶に残らないんだよな
全く心が動かない感じ
書いてることは完全同意なんだけど、それって毎回おんなじ展開でAチーム打開→Bチーム打開→A...で最後カウント無くなる前に打開した方が勝ちってことで、これも再現性あるって言えるんじゃないか?て思えたりw
スプラ2はそれがなくて単調になりやすい
Wii U買ってもらえなかったたくさんの子供が新規で入ってくると踏んで
腹たってしょうがないのはわかるが
感情的に語っても効果薄かと
ヒビ割れメーターのパリーンした時の演出とかモチベガクッと下がるしな
ゲーム中毒が病気分類されたニュース見たけど任天堂はそういうの気にしてそうだ
あえてストレスゲーにして飽きたり辞めるようにしないと他のソフトが売れないからだと思ってたわ
最近 敵も自分も育てたパーティを選択した後は半分以上ランダムで行動するプログラムでのバトルに戦略性もくそもねーな!ってなってやめたもん
RPGの縛り攻略とかとも一緒でボスがどういう行動してくるかは把握してる状態で戦略を練るし
そこにランダム性が加わってるポイントがあったらそこは運ゲーってなるけどそれなんも面白い要素ではないし
なぜ負けたのか、どうやったら勝てたのかって研究するの好きだった
でもこれは戦略が成り立てばこそなんだってことに2をやってから気が付いた
つまり、それが糞管の言うところの再現性なんだよね
ある程度のシナリオが描けないと戦略も立てられないし、戦略が成り立たないと駆け引きも生まれにくいよね
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