初期からずっと気になっていた内容だったので取り上げました。
発売初期にもスプラ2は戦略性ねえなあって書いた記憶があります。その時も似たようなコメントあったので急きょ書きました。
<コメント>
管理人のステージ解説見ると、 自チームで確保できたら強い場所があるのを、 戦略性がある、そこをとるために再現性がある、 と言ってるように感じるんだけど
それって味方と連携しやすいというだけだと思うんですが、 2は戦略性がないと言ってるのとどう繋がってるんですか?
スプラトゥーンの最大の戦略要素ってインクを活かした陣の確保ですよね。
塗るのは広げて優位にするためここまであってますよね。
それを返されない為に強い場所をとり、相手のアキレスに入る。
その最短を仲間とどう獲っていくかその動きのパターンが戦略じゃないのでしょうか。
相手もそれを崩しにきます。
スプラってステージも複雑な構造じゃないですし、武器の種類も無限ではないので、100も200もパターンがあるわけではありませんある程度の中から選んでいくことになります。
前の記事例えのリンクでシオノメ油田出したので
例えば初動なら
1.中央シールド置いての割り合いをする
2.最速で中にって北とるか
一定の択があります。
相手の編成から
1が想定される。
なら
・シールド割りに参加する
・ボムを先に転がそう
・裏をかいて南から裏取りしよう
知略戦程たいそうなことは言いませんが、戦略って頭の中で盤面を描けるものだと思います。
じゃあスプラ2で同じこと出来ます?
無理でしょ。
味方も敵も最初から何するか分からないんですから。
そして何よりスプラトゥーン2は陣地の維持が物理的に不可能です。
無理。
それはスペシャルによる要因も大きいですし、サブ+マップ構造、スペシャル+マップ構造によるものも大きいです。
こういった戦略が出る部分って阪口さんが作っていたんで、構築していた人がいないんだから無くなるもんは無くなります。
ガチエリア中央どーーーん!
見りゃ分かるでしょな~~~~~んも考えてないんです。
キャンピングでよっほど無理すればいけるかもしれませんが、基本複数戦、連鎖戦になるスプラ2では出来たとしても最上位のキャンプ使い位でしょう。
それ単独で出来たとして何か意味があるのか疑問ですが。
戦略性が成立しない要素に関してはまだ記事でまとめていなかったのでまた書きます。
この方の戦略の定義が分からないので、どういったものなのか答えが分かりません。
スプラトゥーン2を具体例に提示してほしいです。
コメントで提示してもらえればここの本文に加筆いたします。
出来るだけ分かりやすいように必要なら私が画像も加えます。
初期から意見としてスプラ2は戦略がある、わかってないのはお前だけって言ってる人いたんですが具体的なものが何も出てこないので伝わらないんですよね。
非常に興味がるので教えてほしいです。
スプラ2の開発は何も考えずに作っていますから、開発を超えた、創造神を超えた考察があるんだと出てくるんだと思います。
サービスでわたしなりにありそうな点を挙げてみます。
<打開にスペシャル合わせる>
それは当たり前1でもそうですよ。
むしろ相手のスペシャルを使わす前に相手を叩く動きを取る「必要ないところで吐かす」この行動が重要になってくるので、スプラ2よりもう一段階先をいかないといけません。
<ナワバリバトル最後に抜けて逆転できりゲーム性、これこそ戦略性あるやろ>
確かにありますけどそれ1でもありますよ。
前の記事のリンクでシオノメ油田の例を出しましたけど、シオノメ油田なら南全部とれば押された側でも勝ち筋が出るんですよね。
そこまでの戦略とラスト30秒の塗り管理両方見ておかないといけないそこが熱かった。
戦略性を考えてやるゲームではない。
無心になって、やった、やられたを楽しむゲーム。
私がスプラ2で一番腹がたった部分がこの辺にもあるんですよね、「スプラトゥーン」を作った人物の意図を理解しようとしない、無自覚な悪。 原作レイプを平気でしてくるところ。
ガチアサリとかサーモンランとかスプラ2が挑戦した、挑戦しようとしたものに対して、例えそれが微妙な成果だったとしても否定的なこと今まで言ってきてないはずです。
デポンとかもどっちかというとマップとしては難ありますが、やろうとしたことは分かるので一定の評価したい立ち位置です。
凄く頑張ったと思います。
新しいワクワク感を提供したいそういった気持ちで作っている人も開発内にいます。
しかし、スプラ1の開発がプレイヤーに楽しんでもらおう、気持ちよくプレイしてもらおう、こうやったら盛り上がるだろうなあと気持ちを込めて作った部分を平気で踏みにじる、そういった思想が練りこまれているのが許せない。
これだけじゃないですよ発売から数々の事してきてこの結論に至っているのでまた1個1個説明していきます。
前も言いましたがナンバリングつけずにスプラトゥーンXなり、自分たちで作ったもので好きかったすればいいと思います。
発売初期にもスプラ2は戦略性ねえなあって書いた記憶があります。その時も似たようなコメントあったので急きょ書きました。
<コメント>
管理人のステージ解説見ると、 自チームで確保できたら強い場所があるのを、 戦略性がある、そこをとるために再現性がある、 と言ってるように感じるんだけど
それって味方と連携しやすいというだけだと思うんですが、 2は戦略性がないと言ってるのとどう繋がってるんですか?
スプラトゥーンの最大の戦略要素ってインクを活かした陣の確保ですよね。
塗るのは広げて優位にするためここまであってますよね。
それを返されない為に強い場所をとり、相手のアキレスに入る。
その最短を仲間とどう獲っていくかその動きのパターンが戦略じゃないのでしょうか。
相手もそれを崩しにきます。
スプラってステージも複雑な構造じゃないですし、武器の種類も無限ではないので、100も200もパターンがあるわけではありませんある程度の中から選んでいくことになります。
前の記事例えのリンクでシオノメ油田出したので
例えば初動なら
1.中央シールド置いての割り合いをする
2.最速で中にって北とるか
一定の択があります。
相手の編成から
1が想定される。
なら
・シールド割りに参加する
・ボムを先に転がそう
・裏をかいて南から裏取りしよう
知略戦程たいそうなことは言いませんが、戦略って頭の中で盤面を描けるものだと思います。
じゃあスプラ2で同じこと出来ます?
無理でしょ。
味方も敵も最初から何するか分からないんですから。
そして何よりスプラトゥーン2は陣地の維持が物理的に不可能です。
無理。
それはスペシャルによる要因も大きいですし、サブ+マップ構造、スペシャル+マップ構造によるものも大きいです。
こういった戦略が出る部分って阪口さんが作っていたんで、構築していた人がいないんだから無くなるもんは無くなります。
ガチエリア中央どーーーん!
見りゃ分かるでしょな~~~~~んも考えてないんです。
キャンピングでよっほど無理すればいけるかもしれませんが、基本複数戦、連鎖戦になるスプラ2では出来たとしても最上位のキャンプ使い位でしょう。
それ単独で出来たとして何か意味があるのか疑問ですが。
戦略性が成立しない要素に関してはまだ記事でまとめていなかったのでまた書きます。
この方の戦略の定義が分からないので、どういったものなのか答えが分かりません。
スプラトゥーン2を具体例に提示してほしいです。
コメントで提示してもらえればここの本文に加筆いたします。
出来るだけ分かりやすいように必要なら私が画像も加えます。
初期から意見としてスプラ2は戦略がある、わかってないのはお前だけって言ってる人いたんですが具体的なものが何も出てこないので伝わらないんですよね。
非常に興味がるので教えてほしいです。
スプラ2の開発は何も考えずに作っていますから、開発を超えた、創造神を超えた考察があるんだと出てくるんだと思います。
サービスでわたしなりにありそうな点を挙げてみます。
<打開にスペシャル合わせる>
それは当たり前1でもそうですよ。
むしろ相手のスペシャルを使わす前に相手を叩く動きを取る「必要ないところで吐かす」この行動が重要になってくるので、スプラ2よりもう一段階先をいかないといけません。
<ナワバリバトル最後に抜けて逆転できりゲーム性、これこそ戦略性あるやろ>
確かにありますけどそれ1でもありますよ。
前の記事のリンクでシオノメ油田の例を出しましたけど、シオノメ油田なら南全部とれば押された側でも勝ち筋が出るんですよね。
そこまでの戦略とラスト30秒の塗り管理両方見ておかないといけないそこが熱かった。
戦略性を考えてやるゲームではない。
無心になって、やった、やられたを楽しむゲーム。
私がスプラ2で一番腹がたった部分がこの辺にもあるんですよね、「スプラトゥーン」を作った人物の意図を理解しようとしない、無自覚な悪。 原作レイプを平気でしてくるところ。
ガチアサリとかサーモンランとかスプラ2が挑戦した、挑戦しようとしたものに対して、例えそれが微妙な成果だったとしても否定的なこと今まで言ってきてないはずです。
デポンとかもどっちかというとマップとしては難ありますが、やろうとしたことは分かるので一定の評価したい立ち位置です。
凄く頑張ったと思います。
新しいワクワク感を提供したいそういった気持ちで作っている人も開発内にいます。
しかし、スプラ1の開発がプレイヤーに楽しんでもらおう、気持ちよくプレイしてもらおう、こうやったら盛り上がるだろうなあと気持ちを込めて作った部分を平気で踏みにじる、そういった思想が練りこまれているのが許せない。
これだけじゃないですよ発売から数々の事してきてこの結論に至っているのでまた1個1個説明していきます。
前も言いましたがナンバリングつけずにスプラトゥーンXなり、自分たちで作ったもので好きかったすればいいと思います。
コメント
コメント一覧 (40)
でもそれもあって、それだけの思いがあるのは伝わった
私はそうは思いません、スプラ2にも一定の択といいますか、定石はありますよ。
私はよくハイカスを使いますので、より強ポジを意識します。
某スピナー使いさんの動画を参考にすればデボンヤグラにおいて、上段をキープすることがヤグラを進める鍵になります。もちろん、相手も同じように長射程を上段にいさせたいので、そこで奪い合いが起こります。
コンブホコにおいては、あえて長射程の自分がホコを持たずに進める方が進ま場合があります。コンブのゴールまで道は直線になっていて、平行に敵のリスがあります。だから、その直線を長い射程で見ることによってカウントを進めます。
野良ではうまくいかないときもありますが、理解してくれると噛み合ったなと嬉しくなりますよ。
管理人さんは味方の編成を気にしたことがないといいますが、私はそうは思いません。編成によって立ち回りを変えるのは戦略ではないですか?
ケルデコやH3などの火力のある中衛武器を持つ場合、味方に自分より射程が短い武器が多い場合は、後ろ目で戦いますが、それ以外の場合は前に詰めてキルを優先します。
長射程環境になってから、味方の短射程が触れられない敵もいます。それをいかにして排除するかも大切です。
1でもあったことですが、2でも変わらずあります。アジフライも中央を取られると相当キツいので、そこをどうやって取って維持するか、どうやったら相手より早く取れるかってのも、編成であり、立ち回りだと思いますよ。
左高台を制圧して、そこから相手の中央高台に圧をかける、ボムで中央を牽制する。
書くことがまとまってなくてすみません、これが戦略と言えるかはわかりませんが、一応自分なりに味方や敵、自分がどう動こうとしてるのか考えてプレイしているってことが言いたかったです。
あばれる君定期
2のデボンヤグラは良マップですよね、射程ごとに明確に役割分かれてて
ただの分割だけされたエリアな感じ
攻守の切り替えとか、自分が守るのか攻めるのかの切り替え、自陣側取られたら素直に取り返すのか、相手のを奪ってカウント止めるとかの楽しみが薄い
その濃度やの配分の問題
絶妙なバランスだったのが天秤が傾いちゃったイメージ
時間を忘れて没頭することがなくなった、ストレスを感じるようになった印象があります
その理由が管理人さんのおっしゃっている事なのかなと自分なりに理解できました。
1で満足感達成感を感じ 延々とやっていたのが
2ではあまり執着しなくなった、何回かやればもういいやってなっちゃっています
まぁ母数が違えどそれぞれの作品の評価を調べてみたら結果もわかるのかなとも思います
それっぽいシーンはあるけど、それは味方と意思疎通出来て上手くいったって訳じゃなくて偶然行動とかスペシャルが噛み合っただけって時。
1はそういう「連携してる感」あったの?なら俺は1の時にやりたかった。
俺がスプラ2プレイしてて思うのは、全然チーム戦感がないって事。
4vs4じゃなくて、「個人×4」vs「個人×4」って感じが凄いする。戦っている最中にそこまで味方を意識する感覚がない。多分、味方がCPUでも試合自体はそこまで変わらないと思う。
あんまり追い込まないであげて欲しいよ
どうせ理解足らず(出来ず)に長文並べるのがオチだろうさ(言ってることは本人にとって間違って無いんだろうけどそもそもズレてるってか噛み合ってないのが多い)
というわけで考察レベルで止めた方が良いかと....
年取ると説教臭くていかんねw
長文失礼しました
実際にヒッセンのひとでなしや、メシアが単独でかき乱すようなスタイルを解説していたことや
カーボン持ったテンションの高いおっさんも似たようなスタイルを採用していたことが
前作とは違うゲーム性の裏付けかと
連携の破綻は1試合のスペシャル発動数が異常に多いのも起因してそう
バブル9回、アメフラシ8回、ミサイル12回のような物量戦が頻繁に起こって
とりあえず使っとけば勝てるみたいなのが本当に多い
いくら塗れる塗れる言われたスピコラダイナモチェリーでもこんなにスペシャル撃つことはなかったわ
しかもスペシャル撃ってるだけで勝てるみたいな戦略は1にはほぼなかった
ただ、スペシャルに関しては前作では寄与の具合が大きすぎて、勝つためには使いこなす事が前提になってたから
今作では操作が覚束ない人でも使いやすくする事を前提に調整されたのもあると思う
全体的に長くフィールドに影響するようになっているのもそうだし
とにかくスペシャルが撃ちやすい状況を与えられてることを感じる
ただ、そういったうまく操作できない人への配慮が上級者にブッ刺さり、ゲーム性の破綻に寄与し、の顛末なのかと
前作のノヴァが暴れに暴れてしまったこととよく似てる
連携しようにも雨、ジェッパ、ハイプレ、エクスロが飛んできて味方に近づくだけ無駄
まあ1もそういう所あるけど無敵とスパセンあるから対処はできる
様々な要因が複雑に絡んでいる
管理人の意見に納得できる部分も多いが、
管理人と異なる意見、管理人が抜けている視点に対する指摘にも答えないと
大事な管理人の意見も、多様性を欠く、偏りがある意見ということになってしまうよ
というか、答えてくれると思って質問してた自分が普通にバカでした
最近の記事のコメントに全部いちいち返すなんてあるわけなかったです
前から管理人は自分に都合のいい部分しかコメント返さないよ
ここは議論してると見せかけて管理人の賛同者を募る個人ブログだから
反論するとコメ欄含めて煽ってくるだけで嫌な思いしかしないよ
語るだけムダムダ
もっともらしいこと言ってるけどスペシャル変えたからゲーム性変わっただけだって
そのスペシャルに欠陥があるのは明々白々なんですけどね
本文読んだ?管理人が間違ってると思うなら明確な根拠を添えて反論してみれば良いのでは?
ちゃんと加筆するって言ってるんだし。
そんなやり方誰も納得しないよ。本当は出来ないのに無駄だからやらないってスタンスは最高にダサいよ。
ここのコメント欄で傷ついた人が身近にいるんだよね
だから見るなって言ってるのにまた見て泣いてたからさ
反論できないからダサイとか納得できないとかじゃなくて少なくとも
自分の好きなゲームを批判されて顔真っ赤で反論する人の気持ち
少しは分かってあげてほしい、文見れば分かるんだからスルーしてあげろよ
中学生にこんなこと言わせるなよお前ら
泣いてる奴までいるって
中学生が怒ってるぞ
お前らサイテーだな
無条件で全員謝れよ
自分はここで人を罵倒したり心無いコメントをした記憶はないんだけど、本当に申し訳ない
ここで多くの人が怒っているのは、好きなゲームを台無しにされてがっかりした気持ちが強いからなんだわ
管理人も書いてるけど、楽しいと思っていたことを全部奪われてしまったから、とても腹が立っている
好きなゲームを批判されてというのは、前作を楽しんでいた人たちも同じなんだわ
それもファンじゃなくて、開発者本人からされてしまったから余計に許せない
もちろんいい大人が「文句あるなら反論してみろ」とか、「感情でしか物言えないのか」とか噛み付いているのは恥ずかしいことなんだけど
スプラを好きな気持ちは君らと同じくらい強いんだ
いきなり被害者面は草生える
でも管理人の抜けてる視点とか管理人と違う意見書いても、
まともに対応しようとするコメントよりバカにされるだけのほうが多いってことじゃない?
管理人は具体的に例を挙げて説明してるのに漠然とした反論しか返って来なけりゃバカにされてもしゃーないな(正論)
でも、俺の理論が唯一正しいという考え方は浅いよ
開幕中央右側凸の左隣にシールド展開して中央と凸上の敵迎撃、カーリングいたら特に右通路の警戒
場の制圧出来たら中央右凸に上がって迎撃準備or左の台から敵陣乗り込み
逆に制圧されたら、中央左側凸上にシールド張ってヘイト集めor左右通路すり抜けて裏取り狙う
左側敵陣乗り込み出来たら勝率高いけど大抵は時間足りなくて高台下潜伏になりがち
この立ち回りが強い弱いかは置いといて、こうやって言語化できるステージは勝率高かった
逆にフジツボガンガゼなんかは立ち回り分かってなかったし勝率も低かった
こうやって言語化できねーステージ多いからアドリブ任せの反射神経ゲーになる=勝率安定しないしつまんねーってのはわかる
ただ管理人の言い方が強過ぎて極論化してる
言葉だけ捉えたら、2は言語化できないアドリブ任せのステージしかないことになってるし
1のシオノメはそもそもステージ評価低い(言語化しやす過ぎてパターンに嵌ると崩れにくい=打開し難いから、と考えてる)
1のそういう弱者=打開側の対抗手段の乏しさを改善しようとする試みが結果としてステージ、スペシャルに反映されたとしたら、それはマリカーっぽいしむしろ任天堂らしいとも言える(ガチマッチにおいては悪い方に向いてるが)
他人も言ってるけど、自分にとって都合の良い話ばかりし過ぎに見える
わざとそうすることで反応を見てるんだろうけど
やっぱスペシャル一新が大きいんじゃないか?
1のみ存在したステージが
シオノメ、キンメ、マサバ、ヒラメ、マヒマヒ、ネギトロ、デカライン
だけど、これらのステージを2のスペシャルで戦ったら、やっぱり現環境のような
戦い方になる気がする。
1のころ大人気だったハコフグエリアだって、
2のフィールド全体に影響を与えるスペシャルを使われると引くしかなくなって、
なんだかなーって感じがする。
だからさ、具体的な話をしようよ
それとも上級帯に行くと観念論や抽象的な説明しかできなくなるん?
それだけ技術があるのなら、建設的な話しをしたら全体的なプレイスキルの向上に寄与するし
スプラ2が戦略性のあるゲームだって証明にもなるよ
こんな風にその場の感情で書くから後で損するんだよ
中学生キッズくん
挙句自分の事は棚に上げて、泣いただの悲しい思いだの被害者ヅラして相手の事なぞ全く気にしないで反省せずに開き直ってる辺りマジで害悪でしかないからな
そりゃ全く説得力が無い訳だ
前作でも分かりやすいステだったハコフグでさえ今中央わちゃわちゃしてばっかりだし、難しいわ
再現性はあり過ぎても面白くないからね。この状況になったら勝ち確、みたいにワンパターンになってしまう。
格ゲーの跳ばせて落とす鳥かご戦法だって、そこからの読み合いが発生する程度の再現性のゲームは面白いし、一部のキャラしか持たない無敵技でしか打開不可能な再現性の高過ぎるゲームはつまらない
あーはいはいって感じで対処してる
今の相手が上手だったなぁって分かりづらい
コメントする