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このシリーズ50回ありますのでまだ序盤戦。
・初動に関して
・ギアに関して
・トーピード等サブに関して
・マップに関して
・スペシャルに関して

まだまだありますから後から複合的に私の言ってたことが分かる部分も出てくるかと思います。






<コメント1>
前から管理人は自分に都合のいい部分しかコメント返さないよ 
ここは議論してると見せかけて管理人の賛同者を募る個人ブログだから 
反論するとコメ欄含めて煽ってくるだけで嫌な思いしかしないよ 
語るだけムダムダ 
もっともらしいこと言ってるけどスペシャル変えたからゲーム性変わっただけだって




極力逆の意見返しているつもりなんですけどねえ。
贅沢やなあ。
返さない可能性があるのがこの2パターンです。
・「君の意見は違う」後は知らん。←一番こういうのが多いので返せない。
・抽象的
どちらかです。
文字情報で相手に伝えるってかなり難しい、客観性もたすために数字用意したり、自分だけの意見では一方的になるので他者の言葉引用したり事例用意したり結構パワーかかる。

無題

一応答えます。
これスペシャルだけじゃないんですよ。
確かにスペシャルも大きい要因です。
しかし上記のような構造のマップだと例え前作のスペシャルに出しても2と同じようなゲーム性になります。


スペシャルとマップ構造って切っても切れない関係にあって「1のマップに2のスペシャルもダメ」「2のマップに1のスペシャルもだめ」
マップとスペシャルをリンクさせた構造にしないと、このコメントのようにスペシャル変えただけって意見で元々別のコンセプトで作っていたマップぶち込むと酷いことになる。
そう、それがスプラ2。

私も最初はステージさえ1のマップ揃えばきっと元に戻ると思っていた時期ありました。






<コメント2>
まぁ得てしてクソゲー要素を含んだゲームの方が面白いことが多いんですけどね。 
特に対戦ゲームはストレスの掛け具合が重要なので。
<コメント3>
格闘ゲーマーで有名な梅原さんが言ってた。バランスの良し悪しよりも、プレイしていて気持ちいい部分があるかどうか。 
むしろバランスが悪い方が流行っていると。 
それはおそらく、格ゲーで言えばキャラ、スプラで言えば武器ごとの個性がちゃんとあって、中にはクソ武器があろうが、プレイヤー全体が気持ちよければ流行るだろってことかな 
まあ、傘やスライド、ハイプレなんかは気持ちよくないし、バランスも悪いから不評なんだけどね


最近リスナーとリンクしてきた部分があって、書こうとしている内容がかぶる。
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ウメハラ氏インタビュー
1994年に発表された「ヴァンパイア」シリーズでもバランスが悪かった「ヴァンパイアハンター」が大きく流行し、バランスが調整された続編「ヴァンパイアセイヴァー」では(ほかのゲーム流行の影響もあったが)“ハンター”のプレイヤーが移行しなかった。
そして、ゲームバランスについては「みんな勝ち負けや全体のバランスは気にしていない」と断言。ゲームの重要なポイントについて「何を楽しんでいるかというと“操作性”。遊んでいて気持ちいいかどうか。むしろバランスの悪いゲームほど流行っている」



本来これで1本記事にする予定だったんですよねえ…
準備してたんですが、コメントのあと乗っかりみたいになるのでやめます。

書こうとした内容は…
私はスマブラ64が大好きで、あのゲームもこわれ要素満載だった。
でもゲームとしては最高に楽しい体験が出来た。メテオや投げ、スマッシュ等爽快感はシリーズ一番だと思います。
突き詰めて1vs1するとドンキー以外はどれもワンチャンあって、こわれの先にバランスが取れているという。
最新作のスマブラは小奇麗にまとまった調整で本来は素晴らしいことなんですが、反面なんか寂しい感じもします。
まあでも現在のゲーム環境では「こわれ」は許されないんだろうな、開発もそう考えると大変だ。
マイルドにしたゲーム、調整が整ったゲーム=面白いゲームではなというお話し。






<コメント4>
関係ないけど2の試合って記憶にあんまり残らんよな 
1の試合って場面にメリハリがあって、たった5分の試合でストーリーが出来てたけど2の試合ってスペシャル→打開で同じ展開で妙に記憶に残らないんだよな 
全く心が動かない感じ

ストーリーってのも使おうとした言葉だったんだよなあ…。
試合展開のこともそうですし、準備→撃ち合い開始→撃ち合い中、1vs1の展開にも結構ストーリーがありました。
オンラインの野良大会が接敵してからの対面も









<コメント5>
<前半略>
管理人の言い方が強過ぎて極論化してる 
言葉だけ捉えたら、2は言語化できないアドリブ任せのステージしかないことになってるし 
1のシオノメはそもそもステージ評価低い(言語化しやす過ぎてパターンに嵌ると崩れにくい=打開し難いから、と考えてる) 
1のそういう弱者=打開側の対抗手段の乏しさを改善しようとする試みが結果としてステージ、スペシャルに反映されたとしたら、それはマリカーっぽいしむしろ任天堂らしいとも言える(ガチマッチにおいては悪い方に向いてるが) 
他人も言ってるけど、自分にとって都合の良い話ばかりし過ぎに見える 
わざとそうすることで反応を見てるんだろうけど


2の全てがアドリブ任せのステージとはいいませんが、ハコフグ倉庫がそうだったように元々成立してたステージが成立しなくなりました、上で書いたようにマップとスペシャルの組み合わせもあるでしょうし、シールドの役割が重要だったりします。
スプラ1ってシールドが全体で機能していました。
無題
スプラ1のシールドって壁とか使って敵からの攻撃受ける死角を減らして戦っていました。



無題

スプラ2だとシールド展開しても、何もないところに展開するケースが多く(図のように360度見ないといけない)シールドが活かせる場面が少なかった。
2年間シールド環境ってなかったと思います。

アメフラシ、プレッサーにも耐えれない。
場をジリジリ作っていき、戦闘中の起点安全エリアを作る役割の武器が環境にいない為、試合中フォーメーションを作りにくくなってしまった。
スプラ2で敵味方
拮抗したフェーズの際に盤面が散らかったように見えるはこれが原因だと思います。



この方が書かれているように、一方でこれはスプラトゥーンプレイヤーが望んだ形の具現化でもあると思います。
実際私が「良いマップだ」「見たかったなあ」と思うステージは不人気です。
スプラ甲子園でも選ばれなかった。

スプラ1当時からプレイヤーはストレスの少ないのっぺりしたマップといいますか全体見渡せるようなマップが総意でした。
そういった意味では希望通りのものが出来上がったのかもしれません。










<コメント>
ここのコメント欄で傷ついた人が身近にいるんだよね 
だから見るなって言ってるのにまた見て泣いてたからさ 
反論できないからダサイとか納得できないとかじゃなくて少なくとも 自分の好きなゲームを批判されて顔真っ赤で反論する人の気持ち 
少しは分かってあげてほしい、文見れば分かるんだからスルーしてあげろよ 
中学生にこんなこと言わせるなよお前ら


こういうのには弱い。
一番効く。


でも分かって欲しいのは、今も野良大会運営したりスプラ2の盛り上げを頑張ろうとしている人がいます。

これ1の時も話したと思うのですが、
スプラ1って以下のサイクルがキレイにきまっていました。
1「なんか面白そうなゲームがあるなあやってみよう」→2「なんだこれ面白い!もっとうまくなりたい」→3「更に強い人たちと戦いたい、大会に出たい」
わたしもこの順番の1と2の入り口になればなあと思ってサイト始めました。スプラ関係ない事書いたり解説記事したり。

結局3が多くなればそれに惹かれて1も多くなる。このループがスプラ1の高いアクティブ維持に良い作用をもたらしていました。

公式大会の開催っていうのも限られていますから、いかに野良大会が盛り上がるかが大切になってきます。


しかしこのサイクルがスプラ2だと1・2辺りで途絶えちゃうんですよね。
1「なんか面白そうなゲームがあるなあやってみよう」→2「まあ面白いな」→完

もう一歩の興味が伸びない。
ピラミッド状になっているプレイヤー層を下から上にドンドン上げていかないといけないのに、結局それが2年間出来なかったので上のプレイヤーの牌がジリ貧になっている。





これが続いてくとシリーズのブランド力が落ちていくと私は思っています。
作品をただ褒めて感情論で解決できるのならいいんですけど…。
20170713201628
「活かすべきは個ではなく旅団」
「活かすべきはスプラ2単体ではなくスプラシリーズという全体」

ですので問題点はなるべく洗い出しておきたいというのが私の気持ち。