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私が個人的にスプラ2開発のやらかしで一番重いと思っているのが「ガチエリア」をくだらないルールにしたこと。

繰り返しになりますがスプラ2の開発がガチエリアをくだらなくさせたとか今も気づいてもいないですよ。 何も考えていない。
こんなことスプラ2のガチエリアを2・3戦試遊すればすぐに分かるような事です、自分たちの作ったものの味見もしていないし当然前作の味見もしていない。 変化が分からないだけ。




<ガチエリアの重要性>
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ガチエリアって国内のスプラの環境においては他ルールとは一線を画す存在でした。
重要なポジションを担っていた。
2勢の人は知らないと思いますが、今有名になっている配信者の人達もガチエリアがあったから有名になったといっても過言じゃない。
てかほぼ全員エリアによって誕生した。
大会環境だけではなくスプラトゥーン自体もガチエリアがなければこれほど盛り上がらなかったといっても過言じゃない。
それ位ゲームを引っ張っていた存在でした。
実際スプラ2になりガチエリアをくだらなくした影響は色々なところに波及したと思います。







1、ガチエリア最強がスプラ最強

<スプラ1→スプラ2の変化>
エリア大会が盛り上がる消える
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前作は、エリア最強がNo1、話が非常にシンプルでした。
私が「再現性」「再現性」言うてますけど
エリア>>ヤグラ>>>ホコ
この順番でその再現性が色濃く出ます。

日本人は子供のころからの教育とかの関係もあって型にはめるのが好きなんで、結果としてエリアルールが人気として抜けた形になったんだと思います。
※別にホコが劣っているわけではなくて、臨機応変、柔軟性があるルールと言うことだけであって三者がバランスよく成立していたと思います


エリアと言う共通目標があったみんなエリアにむけて練習していました。
個人もそうですし、チームとしての練習の精度もしっかり出た。
最終盤はアレでしたが割と長い間、各武器も比較的バランスよく配置できた事も大きな要因だったと思います。

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「チャーなし編成の導入」「無敵無し編成の君臨」等、開発が提供してくる環境ではなくプレイヤー達が各時代を作ってきた。

エリアで有名なチームに勝つだけで一躍注目されました。
当然今とは比べ物にならない激戦状態でしたから、達成難易度は難しいですが仕組み自体は単純でした。





それがスプラトゥーン2にかわり…
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ごちゃまぜ運動会になってしまったもんだからエリア大会が頑張って積み上げてきたものがアッという間に瓦解。


オーディエンスは私が言っているように再現性が無くなったとかそういった事を考えながら視ていないでしょうし、別にそんなとこ気にして観る必要もないです。

でも何か見てても熱くならないなあ。 
単純にそれだけだと思います。


スプラ2の場合サッカーで言う個人技の見せ場はあっても、全体の試合作りに見せ場がないので、感想が「うまい」とか「凄い」とかしか出てこなくなる。 単純な個人技にしても1の方が見せ場多かったように思えますけどね。
有名プレイヤー同士の勝ち負けにしか興味が動かなくなってしまった、試合内容に視線が向かなくなった。



結果…
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ソフトは3倍売れて規模1/3になる。
1の野良大会の最大規模って2700人とかなんですよね。
スプラ2じゃ考えられない人数です。
それだけみんながその頂点目指して頑張っていました。



開発からしてみれば「オンラインの野良環境なんて知ったこっちゃねえ。なんでそんなところ気にしてゲーム作らないといけないんだ」ってとこでしょうが、それにしても仕上げてきたガチエリアがクソしょうもなさすぎる。







2、ガチエリアが一番の人気ルール
<スプラ1→スプラ2への変化>
絶対にやりたいルールがゲーム上にあった。→無くなる。

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一部の上位勢に限った話でガチエリアが盛り上がっていたわけじゃありません。
野良ガチマッチにおいてもガチエリアが一番の人気ルールだでした。

スプラ2でどのルールが人気?って聞かれても「アサリ以外」って答えが返ってくるだけでしょう。


前作は19時からガチエリアだったら仕事、学校から帰って楽しみでにしている人も多かった、ルール告知のツイッターを気にして見ている人も多かった、
まだ混合マッチングの時代、ガチエリアのみS+のマッチングが成立するなど多くの人がガチエリアに集結していました。
ハコフグ倉庫のエリアが来るだけで盛り上がっていた。





3、特定の武器種死す
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エリアをごちゃまぜ運動会にした影響でいまいち満足感が出なくなった武器達がいます。
性能が死んだわけではなく面白味がなくなった。





わかばシューター
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※わかばに関してはまた別でまとめます。
多くのわかば使いがスプラ2で天に召されました。

チーム管理して、エリア管理して、塗り管理して一番楽しく活躍できるルールがゲーム内から消滅。

プレイヤーが一番最初に手に取る武器が一番人気のあるルールで楽しいって凄く素敵なことだったと私は思う。
バランスのとれた日本料理食ってるところから、その辺の雑草食わされてる位のインパクト味わいました。 開発には感謝の念しかないです。







チャージャー
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前作はたくさんの有名なリッター(チャー)使いがいました。
その人たちも消えていった。
<チャーの魅力>
最大射程で一瞬を抜くところだったはずです、それが発光しながら中衛に入りぴょんぴょこぴょんぴょこチャージキープして姿出しながら戦う。
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チャージャー使いの人ってチャー担いでそんな事したかったんでしょうか?

<ガチエリアの場合>
1、初動の優位確立
1、押さえ込みの要
2、打開の起点
スプラ1は特に初動が重要だったので、初撃の抜き。
チャーVSチャーの対決。

本来見せ場を多く作れる武器がエリアと共に魅力を失った。
わちゃわちゃわちゃわちゃしとるから「記憶に残る撃ち抜きが出来なくなった」



上記2武器は特にごちゃまぜ運動会に参加したくはなかったでしょう。だから皆いなくなったんでしょうけど。



エリアに活気が出ないから全体に活気がでない。
エリアを殺す引き換えにスプラトゥーン2は何を手に入れたんでしょうか。