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これ系統のシリーズも何回目か…。
私が発売日から不信感を抱いた点って多々あるんですが、今回のもかなり衝撃的でした。

それが…


ダメージの回復開始を遅くする
aaaaaaaaaaaaaa
コレ。
しかも0.5秒って増やすにしても大雑把過ぎる。
これは結構不満に感じてた人も多かったのではないでしょうか。






もしこの変更を擁護するのであれば
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・経験者と初心者が入り乱れるリリース初期の状態で、経験者の優位性を落とす
・上級者によるリスキルなど連キルを無くしたかった。


この2点が考えられます。


しかし経験者の優位性を落とすために導入したとして、この設定って初心者にも適用されているわけです「インクを踏みやすい」「ダメージ回復に注意がいかない」初心者にとっても倒されやすい状況が作られやすいわけです。


そんな事よりも、ゲームへの不快感を与える印象ダメージの方が大きいと判断するから、この調整しようとしても普通はストップがかかる。
スプラの魅力だった気持ちよさも減ります、意図しないデスも増え不満もあがる。
実装しなくても分かり切っている事です。



画面も…
スプラ1

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スプラ2
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ダメージ入った時のエフェクトがくそきたないスプラトゥーン2でダメージ回復開始を遅くする判断できないでしょ。




さらに
「ステージ凸凹」「ネチネチダメージ入る武器環境」「インク踏みやすい」「通信環境の問題」


1個や2個の単品ならともかく、「不快感のフルコース」を準備万端用意しているのに、ダメージ回復遅くさせようなんて
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「不快のフルコース 不満のデザート添え」よ







これをただ直すだけの作業に半年かける意味はなに?
生産性が無さすぎる。


プレイヤーに気持ちよく遊んでもらう最低限のラインをクリアして
その後にじゃあ、私が言っているようなルールに関する精査をどうしようかって話になるわけで、そこすらクリアされていない作品が、その先にあるものをどう判断できるんでしょうか。


青の壁を水色に間違えたとかなら分かりますが、黄色とかになっているわけですぐ分かる問題。
納期や見逃しではなく誰かがOK出した結果でしょう。


これに何十人、何百人いる開発スタッフ誰も異議を唱えない異常な体制。 テストプレイからもフィードバック上げって来るはずですが無視。
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「コレおかしくないですか」って誰も言えないの?
北朝鮮やな。





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野上さん今昇進して部長職になっています。
会社によっては部長職って現場の最高決裁権を持っている立場です。
この人の方針で組織は右にも左にも動きます。

どういった判断でこの状態で発売しようとしたのか聞いてみたいです。
十分完成に値する(あとはアプデでなんとかなるとの判断)なのか未完成だけど会議で納期詰められてるしもう発売したれ(経営陣にペコペコ)
どっちなんでしょうかねえ。


上にも発言できない、下の指揮もとれてない。
置物じゃないですよね。