gyaku_gyogun1
ラーメンの話ばっかりしていたのでもう少し具体的に話します。
0006113247F39_551x413y
今回はスプラ1とスプラ2のゲームの作り方が決定的のお話し。








スプラトゥーン1の場合…
<STEP1>
スプラ独自のコンセプト
無題1
絶対揺るがない基本コンセプトがこういったもの
              

                     ↓
 


STEP2
無題1
ナワバリを争っているように領土の取合いゲームです。



戦争ゲームのコンセプト
rule-image01
スプラ1の時にゲームを例える時に私は将棋だって言っていました。
基本は4VS4の将棋。
違う点がスプラには地形の概念がある点。
将棋は平たんなんで地形を考慮した戦略っていうのはありません。



上記が将棋をスプラっぽくしたもの。
スプラにはステージ毎に特徴的な地形があります。



戦争ゲームの基本
相手より高い位置の方が有利
内側にいるより外側からの方が有利
数の有利
例外は多々ありますが基本は上記3点が適用されます。




上記に該当するポジションの取合いが熱かった。
rule-image01
こういった盤面だったらじゃあ
射程のある飛車を高台に配置させよう。

将棋の駒で何に該当するか分からないですが、シールド武器を配置させよう。
各チームでどのコマをどこに配置するか変わってきます。


当然月日と共に一定のセオリーがそこに出来る。
半面それをやぶる戦法が出てきて注目を集める。
結構この繰り返しでした。





<スプラ1終盤>
コードギアスでランスロット1機に壊滅させられてルルーシュが「戦略が戦術に潰されてたまるか」って言っていましたが
maxresdefault




スプラトゥーン1の終盤はランスロット
ランスロット
バケツやチェリーの機体性能によって戦略が押し切られる環境になってしまいました。
それでも終盤そうなりましたがスプラ1のコアタイムはどの大会でも長い間戦略がチームの強さを決めていた環境でした。




「コマの選択」「配置」の面白さがありました。
4VS4の中でそのポジションを取り合うわけですから1人1人の責任も重い、だから1VS1も熱かった。
やる分にも、見る分にも。

スプラ2は「コマの選択」はあっても配置の戦略が薄いので結果的に「コマの選択」意味が非常に弱い。




rule-image01
ベースは広く塗っている方が有利ポジションを取れる確率が高いので強いんですが、場合によってはマップ前面の青を取られていても、赤さえ守っていれば赤の方が有利っていう。駆け引きがあった。


これがゲーム内に内包されていたから
初動がとにかく大切で全てのプレイヤーが初動ピリピリしながらプレイしていたわけです。
人によってはスタートダッシュつけてまで先手獲りに行く上位勢もいました。






STEP2のコンセプトが維持されるために
相手インクを超えられなかったり、ガッチリ取られた領土は返しにくかったり一定のゲームに制限がかかっていたわけです。
ゲームでも現実でも相手の軍のど真ん中にやすやすと入っていける方がおかしいでしょ。




この考えSTEP2にあって




ほんで最後に
じゃあSTEP1とSTEP2を維持させつつ、よりゲームを形作る為にはどんな「ギア」「サブ」「スペシャル」にしようか

無題1
最後に細かい中のパーツをどれにしようか決めよう

1→2→3
この順番でゲームデザインされていた。














スプラトゥーン2はといいますと・・・・カンタン
a23d1ef3b585f79db54f5797e1f5173db5b04ee5d149d8db7ed0f1db44cd3794

無題1
無題1
無題1
                     ↓
無題1

以上。
STEP2?そんなもんスプラ2の開発が分かるわけなかろう。
これ以上の考えが何1つ1ミリ、1ミクロンも入っていない。
完璧なゼロ。








D5fCCyzU0AAa5DQ
だからゲームコンセプトを否定するものを開発のトップが恥ずかしげもなく続編の看板武器として、意気揚々と出せるわけです。


一番最初から何も考えていない。









今も「いや~ハイプレはダメだったねえ」「トーピード不評だったねえ」とか中のパーツの事だけ精査して、性懲りもなくスプラ3もドーーーーーーーんやってきそうなんですよね。