ああああああ


スプラトゥーン2に関してどうしても開発に見直してほしい点があります。

スプラトゥーンてインクがあるのですごく特殊なゲームのように見えますが、やっている事は他の戦争ゲームと一緒です。
むしろ基本忠実に作られている。


インクだからカジュアルな見た目になっていますが、実際はインク=陣地&部下。
この関係性がゲーム内にあります。



目で見るとこういったインク陣形でも
無題aaaaaaa


実際のゲームに落とし込むとこうなっているわけです。
無題aaaaaaa
ちょっと気持ち悪いですけど、自陣は仲間で埋まっている状態です。
今までの他のゲームでは視覚的にどっちが有利か不利か分かりにくかった敵の軍の量と位置もゲームをプレイしているプレイヤーでしか判断しにくかったですが、スプラはそれに色を付ける事で子供でも一目で戦況が分かるようになったところに進取性があったわけです。



スプラ2はこの考え方が完全に抜けています。
インクをただの塗って移動するツール位にしか考えていません。


無題aaaaaaa
普通の戦争ゲームで考えると敵陣営の干渉を受けずに、軍の中を単騎で抜けて隊長格の首狙える設計って出来ないし、出来てもしないわけです。 ゲーム設計壊れるから。



実際の世界での戦闘にしろ、ゲーム内の対戦ゲームにしろ
無題aaaaaaa
普通は戦況を見て何を考えるかというと、
・手前の敵を順番に殲滅していこうか
・敵軍の薄いところを狙おうか
・仲間を呼ぼうか等

守る側も
・手前の薄い場所から来る可能性を読める、
・ボムで誘導して厚い方向に誘導し叩く、こういった読み合いが出てくるから面白いわけです。



無題aaaaaaa
出の早いカーリングボムとかもそうです
簡単に敵陣最深部まで自陣の軍を送り込めるって白兵戦でそんなことはできないわけです。
それでもインクを縦に切るものを投入するのなら慎重に投入する必要があります。




こういった基本設計をないがしろにするから
小学生3年生のサッカー(球蹴りゲーム)になる。



当然プレイに制限もかかります、しかし制限=面白くなくなるわけじゃない。
逆です、なんでもありにするから面白くなくなる。




この考えがない限り、スプラ2の開発は100年経っても小学生の球蹴りゲームしか作れない。
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小学生の球蹴りゲーム作るなら、任天堂の優秀なスタッフ大勢揃えて作る必要性ないでしょ。





スプラトゥーン2がこういったゲーム性になった理由は以下2つのどちらかです。

1、開発が今作スプラ2のゲーム性を変える事でターゲットを変えた
 プレイヤーはチンパンジーなんだから、余計な要素はいらん。頭を使わすなターゲットはチンパンジーや。

2、開発はこんなことな~~~~~~にも考えていない
戦略要素?何それ。
好きなものだけ入れて、失ったものなど何も考えていない。

開発がチンパンジー。


1か2どっちかなんですよ
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・プレイヤーがチンパンジー認定されたのか
・開発自身がチンパンジーなのか
「プレイヤー」か「開発」どっちがチンパンジーかを決めるのがスプラトゥーン2。


チンパンジー決定戦なんです。

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私は最初からプレイヤーはチンパンジーではないと思っているので、それなら開発がチンパンジーだなあと発売日から考えていたら、答え合わせが出来てやっぱり開発がチンパンジーだったとうことが分かっただけの話です。




スプラ2のゲーム性肯定すること
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それはもう猿の惑星よ。

1の場合はまだ希望あると思います。
そっちに振るのは戦略的にはありだとも思います、元々カジュアルなゲームですからより気楽に出来るっていうのも方向性としては間違っていないように思います。
しかしアプデや調整みてきてそれも100無いなと今は確信しています。

私はプレイヤーはチンパンジーじゃないよって言ってるのに「俺たちはチンパンジーなんだあああ」っていう層がいるのが不思議でしょうがない。

開発も競技シーン意識するならこの辺はもう一度考えないと、理論無しでスプラ3を中の具材だけ変えて面白くなるのワンチャン狙うって大きいコンテンツ担うチームとしては危なくないですか?

<設計フロー>

戦争ゲームのセオリーを成立させる

その性質を崩さないようなサブウェポン・スペシャルを加える

それに塗りの要素を落とし込む



この順番で作っていけば必然的にいるもの要らないものが精査されていくはずなんですけどねえ。なんでもOKで作るのだけはやめて。