o039603491357907675626
一応私が個人的にスプラトゥーンのアクティブに関して調べたデータがあります。


<スプラ1とスプラ2のアクティブ>
・スプラ1とスプラ2それぞれの発売日からの6ヶ月間の計測平均での比率。
 download
この期間スプラ2の方が26%アクティブが高い。


・半年後~1年迄の計測
download
スプラ1の方が7%アクティブが高い。

※細かい計算方法は面倒なんで略、正確なデータは任天堂が出さない限り分からん。



スプラ2がアクティブで勝利していたのは発売日から2018年1月までの半年間のみ。
それ以降は、アプデが入る期間(スプラ1だと1年、スプラ2だと2年)ゲームのコアタイム勝負でスプラ2がスプラ1のアクティブ超えた期間は私のデータでは出ませんでした。


これは私の計算なんで信用するもしないもご勝手に。別に数字いじってスプラ1をひいきしようなんて気もないので。



<補足として>
2019年4月でのガチエリアXの人口が約5万人、ファミ通の調査でガチエリアのX帯の割合は6.3%→ガチエリアのアクティブは約80万人
無題aaaaaaa
※ナワバリしかしない、ガチマッチもエリアだけはしないって人もいますので完全ではない。





スプラ1の1周年でのフェス2日のアクティブが79万人。
22
※任天堂四半期決算のデータより




スプラ2はナワバリ専やガチエリアやらない人のデータが入っていない。
スプラ1はフェスの日だけ用事などで参加できなかった人のデータが入っていない。

その辺考慮してもやはり同等から7%前後はスプラトゥーン1の方が高いアクティブを誇っていると私は考えています。




スプラトゥーン2、320万本超
スプラトゥーン1、150万本
これはスプラ2の販売本数に対してあまりに低い。




発売日からの半年間の26%が正しいかどうかは分かりませんが
download
初週14万4000本

download
初週64万8000本(+DL版の本数44万本の内何十万本かがさらに加算)

初動からこれだけの差があり、毎週何万人って流入がある中で26%しか差が出せないのも発売から弱すぎる。


ただスプラ2をプレイしているだけだと数字を意識する機会がないと思います、発売からの2年間ちょいの期間…。
想像以上そして破滅的にスプラ2の稼働率は低かった事は断言出来ます。
サイト運営やら実況や配信、大会運営している人は、販売本数とプレイヤーのアクション率の乖離にたまげたと思います。


みなさんが思っている以上。はるかに悪い。
そこの数字の認識のずれがあるので危機感が無い人が多いように感じます。
スプラ2は皆さんが思っているほど強くない。






アクティブが同じでも販売本数だけ多いので離脱率の%がはね上がります。
問題はそこにありますビジネスで一番難しいのは新規で顧客を獲り込むよりも、一度落とした顧客を再度リピートさせることです。
営業難易度がはね上がります。
それが別にたいした事ではないと見える人は、理解がないかスーパー営業マンかどっちかです。




その難しさが分かるからこそ安易にブランド力落とすような動き取ってほしくない。本当にコンテンツ終わる。
FF15
ogimage
販売本数だけなら770万本販売していますが、その後のDLCの業績はさっぱりでDLCは途中で打ち切り、ディレクターは左遷→退職。


同じスクエニ
キングダムハーツ3 
91YvMzsDjXL._AC_UL320_ML3_
レビューしようとおもったのですが…。
これも来年1月にDLC出ますがまあ売れないと思います。
本編がファンの熱を冷めさせるには十分でした。
キングダムハーツの話始めると長くなるのでしませんが、ストーリーの消化雑にやったなあと。
即効中古に流れて値崩れしたのもうなずけます。




期待作でネームで売れてしまって、実際プレイしたら未完成品だったり、アプデでなんとかしようとしたり、手抜きだったりしたものを出した作品がどうなっていくかゲームが好きな人ならわかるはずです。